前文中游戏日报也有提到制作团队在场景方面做得足够细腻 , 同样战斗表现也足够有张力 。 角色的技能不只是开头动画 , 打在对手身上会有光效变化 , 连击数值的累积叠加、对手被击中后的模型变动 , 都在进一步向着动作游戏的视觉体验靠拢 。
S大招带来的炫酷画面是更直接的 , 从特效就能看出爆发力 , 例如杰诺斯的S技能效果直接是满屏的火炮轰击 , 无论伤害数值还是视觉享受都能带来极致享受 , 邦古开S大招更是直接爆衣(大家可以进入游戏后自行体验) , 热血感飙满 。
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杰诺斯S技能
为什么《一拳超人正义执行》还要坚持做卡牌?
在去了解《一拳超人正义执行》怎么用自己的思路打破卡牌困局的过程中 , 很多人也难免会好奇 , 为什么这个IP还要做卡牌?
诚然做卡牌可能在成本上要低于MMORPG或者是动作类 , 但以这个IP的影响力 , 加上这两年国内涌现出来的实力派研发团队 , 做一款更重度的《一拳超人》IP产品已经不再是遥远不可实现的目标 。 而且想在用户期待门槛已明显拉高的卡牌领域突围 , 难度也不低 。
游戏日报和一些从业者交流后有了新的理解 , 排除商业化的成分考虑 , 卡牌品类仍旧是高度符合当下时代用户需求的产品形态 , 逐步碎片化的时间环境决定了用户很难在过于重度的产品上长期留存 , 而且玩家也并不是不想要卡牌 , 只是希望得到更好的卡牌体验 。
回顾《一拳超人正义执行》面对这一问题给出的思路:
一方面是把产品的每一处细节做好打磨 , 在业内没有做到巨大的技术壁垒时 , 产品竞争的就是投入和细节 。 《一拳超人正义执行》不是靠突破性技术来做好还原 , 而是靠吃透用户对IP的理解 , 靠对剧情、场景、角色甚至是梗的高度还原来取得用户认可 。
另一方面则是找到并深挖卡牌的差异化玩法 , 即便是有IP的光环 , 产品本身好不好玩 , 仍旧是决定生死最关键的因素 。 《一拳超人正义执行》在给用户更多选择的同时 , 深挖了卡牌产品真正的痛点 , 用创新来做出卡牌新体验 , 从根上扭转“卡牌不好玩”的用户印象 。
【【游戏迷】IP改编卡牌的困局如何打破?《一拳超人正义执行》给出了一种答案】我们无法确认这款产品未来市场表现如何 , 但其带给行业的参考价值是值得认可的 。 如今《一拳超人正义执行》已经启动新一轮测试 , 或许在今年就能看到这款产品了!期待它正式推出后的最终品质 。
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