【游戏迷】IP改编卡牌的困局如何打破?《一拳超人正义执行》给出了一种答案( 二 )


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King技能动画
整体来看 , 这些技能设计很灵性的体现了King顶流名气的人设 , 对于听过King名头的英雄或者怪物都有威慑力 , 但是对于愣头青 , 或者是实力远高于King的对手就没太大效果 。
【游戏迷】IP改编卡牌的困局如何打破?《一拳超人正义执行》给出了一种答案
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在无证骑士身上也能看出制作团队的设计功底 , 他在动漫中本身比较弱小 , 但却可以激发周边人的热血 。 对应到游戏里其攻击技能就是把身上的自行车扔出去砸对手 , 另外两个技能都是辅助 , 战斗意志觉醒的被动能回血 , 技能正义怒吼则可以给特定队友增加百分比攻击力 。
另外在分级方面 , 制作团队也并非刻板的用动漫里的英雄定级来划分实力 , 例如本应该只出现在S级英雄角色中的大招 , 在A级英雄假面甜心身上也有(假面甜心在动漫中的实力在S级英雄中都能排到中等) 。
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卡牌怎么做“新鲜感”?《一拳超人正义执行》的答案是它们
还原只是IP改编产品被接受的第一步 , 想要真正得到用户的认可与接纳 , 还必须做到新鲜有趣的差异化体验 。 “其他地方玩不到” , 是玩家选择一款产品最重要的参考因素之一 。
就游戏日报目前的体验来看 , 卡牌养成+剧情关卡推进只是《一拳超人正义执行》很小的一部分 , 游戏里还提供生活向的“养成玩法”(每天在家里给埼玉安排训练任务、制作料理);PVE方向的“爬塔玩法”(涉及获取材料、学习战斗技巧和极限过关等)、“探索玩法”(会触发各类随机事件);PVP方向则包括“预设队伍守擂和挑战”以及“与全服玩家实时匹配对决”等 。
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值得一提的是 , 《一拳超人正义执行》中还植入了其他小游戏 , 例如在埼玉家里的电脑上可以玩纸牌游戏 , 未来或许会逐渐完善成小游戏大全 。 再加上社团组织保证社交的需求 , 基本上《一拳超人正义执行》已经拥有了满足大多数玩家玩游戏想要的丰富玩法 。
当然 , 卡牌游戏的核心仍旧是卡牌体验 , 不能简单因为玩法丰富而忽略本体是否“好玩” , 在这方面《一拳超人正义执行》从三个方面找到了自己的立足之地:
1)个性化的阵容养成 。
因为暂时没有玩到很深度 , 游戏日报无法评估《一拳超人正义执行》数值平衡性 , 但从已有数据可以分析出 , 目前这款产品足以保证大量不同的阵容组合有一席之地 。 目前游戏中已有46个角色推出 , 正常玩法是上线6人阵容 , 无论是培养极端进攻阵容 , 还是做龟壳防御阵容 , 都有多个搭配可以选择 。 这种“阵容活性”是每一款头部卡牌产品最重要的凭仗 。
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2)S技能加入带来的策略空间拔高 。
卡牌偏向于中度策略游戏 , 不会特别考验手动操作的同时 , 会要求玩家在限定时间内找到最有利于自己的打法 。 普通卡牌回合制或者轮盘制 , 存在的问题是可操作性空间太小 , 一旦劣势积累很难翻盘 , 或者就是随机性太强 , 玩家的可控性不足 。
在《一拳超人正义执行》中 , S技能是积累到一定数值(使用技能会消耗积累的数值)后可以随时释放的技能 , 而使用技能时会让自己选择的角色(可以理解为公用进度 , 只有1个角色可以使用掉)出现在进攻的第一顺位 。 这里就有了能大幅改变对局结果的操作空间 。
一定程度上 , S技能也加快了游戏的战斗节奏 , 赋予玩家超强爆发力 , 不再是规规矩矩的来回拉扯 , 多了瞬间结束占据的可能性 。 例如对方全部残血 , 抢在他们回血技能前把S技能给King打爆发 , 就能实现对敌人的一发清屏 。
此外 , S技能使用时机还不仅仅要考虑双方状态 , 《一拳超人正义执行》的行动轴上会在随机位置刷新特定BUFF , S技能用来抢这些BUFF会实现更高的收益 , 所以评估选择普攻还是技能、什么时候使用S技能、给哪个角色使用S技能、对方会不会中途截走特定BUFF , 在整场战斗中是玩家需要一直去计算和判断的 , 刺激感也会进一步提升 。
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3)炫酷的战斗表现加分 。
这点没有前面提到的两个设定核心 , 但不可忽略如今的游戏用户越来越关注画面细节和爽快感 , 而炫酷的战斗带来就是基于原体验上的增值部分 。