【游戏世界】上线登顶免费榜,两个月后,《诺亚之心》下一步将会怎样走?

前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 。 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
近年来 , 开放世界游戏逐渐成为行业追逐的热点赛道 , 随着越来越多头部厂商进入其中 , 这个品类的竞争与日俱增 。 今年4月 , 由祖龙娱乐研发、腾讯游戏代理发行的《诺亚之心》正式开启不删档测试 , 而它也是一款创新融合卡牌MMO手游 。
在传统MMO手游的基础之上 , 《诺亚之心》采用了“MMO+卡牌”玩法的融合创新设计 , 上线之初便登顶iOS免费榜 。 如今两个多月时间过去 , 《诺亚之心》在经过前期的火爆之后逐渐趋于平稳 , 同时在这段时间内也对游戏内容进行了多次迭代与优化 , 那么在此基础之上 , 《诺亚之心》下一步又将如何发展呢?
【游戏世界】上线登顶免费榜,两个月后,《诺亚之心》下一步将会怎样走?
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带着些许疑惑 , 游戏日报与《诺亚之心》制作人张宇飞深入聊了聊 , 交流过程中他也分享了《诺亚之心》从立项到上线的心路历程 , 还有未来的一些规划 , 具体采访内容整理如下:
Q:感谢接受采访 , 首先麻烦您做一个简单介绍吧 。 张宇飞:大家好 , 我是《诺亚之心》的制作人张宇飞 , 自己在2010年通过《赤壁》这款游戏正式成为一名游戏策划 , 随后在12年成为了赤壁的主策;之后制作了千人国战手游《六龙争霸3D》 , 在国内外取得了不错的成绩;随后针对西方题材国战缺失同时玩家还比较认可大型PVP玩法的情况下 , 制作了以地图争夺战为核心卖点的西方魔幻题材手游《权力与荣耀》打开了欧美市场;除了MMORPG外 , 我也进行了卡牌品类的尝试 , 制作了《迷失之夜》这样一款偏暗黑童话风格的Rougelike卡牌;再之后就开始了《诺亚之心》的制作 。
Q:当初是怎样想着去做《诺亚之心》这样一款游戏的?张宇飞:其实做开放世界游戏 , 是我长久以来的梦想 , 在做《诺亚之心》之前 , 自己也深度体验了大量的开放世界游戏 , 比如塞尔达是通过创造规则带给玩家开放的体验 , 而像巫师3、老滚5这样的产品 , 则是通过构建更偏向于剧情向的开放体验 , 至于刺客信条奥德塞、远哭5等育碧式开放世界 , 通过提前在场景内布置待探索的内容 , 也是一条自己的路子 。
自己这么多年制作的游戏全是MMORPG或卡牌 , 于是萌生了制作一款MMO+卡牌的想法 , 再加上自己对开放世界这个品类也一直想尝试 , 正好借着公司在UE4引擎的使用上已经比较成熟 , 且团队成员对于开放世界及我们偏清新的新海诚风格也非常认可 , 这样我们才开始的《诺亚之心》的前期筹备工作 。
在立项之时 , 我们是希望做一款异世界冒险的MMORPG , 核心主打“冒险”这个概念 , 希望通过超越普通MMO的战斗、精心构建的异世界、足够丰富的探索玩法来丰富“冒险”的内涵 。 我们希望通过幻灵小队的引入 , 能让战斗更有层次感 。
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Q:在游戏开发过程中 , 遇到过哪些技术层面与游戏内容实现方面的问题?都是怎样去解决的?张宇飞:无缝星球大世界的制作 , 无疑是团队面临的最大难题 , “无缝”意味着我们需要处理地图的边缘可以自然过渡到地图的另一侧 , 而我们要处理的不只是玩家个体 , 而是装载着几十名玩家的大型载具–船 , 这无疑让难度提升了一个量级 。 “星球”意味着其显示需要做特殊的处理 , 从星球到平面地图的过渡要平滑 , 而在地图各层级上的显示效率也要处理 。
而8K*8K的大地图 , 如果用传统的美术制作模型并摆入的方式 , 无疑需要更大的团队规模及时间 , 于是团队花费1年半的时间攻克了使用houdini进行美术资源的管理的难题 , 快速生成了基本的大地图地形 , 难题的攻克不仅来自于多年的团队技术积累 , 也来自于想呈现最好的效果给玩家的心 。
团队成员接近200人 , 每一项工作的进行都需要进行前期沟通、具体执行及后期优化的过程 , 这个过程往往是漫长且消磨人耐性的 。 举个小小的例子 , 每一个游戏中的幻灵 , 首先策划需要先设计到这个幻灵的背景故事、性格特征、外形核心特点并整理成文档提交给主美审核 , 在确认需求后开始进行原画设计、模型制作、动作特效 , 然后在引擎中检查是否符合制作标准 , 最后再回由策划连入游戏 。
整个过程需要3~4个月才能完成 , 要经过非常多的人员设计、制作及审核 , 美术需求会因为特征不够鲜明、实现有难度被拒绝 , 制作出来的模型、动作、特效都有可能因为效率限制被打回 , 最终连入后也会因技术限制而反复修改 , 而这样的幻灵 , 在游戏中有80多个 , 可以想象负责幻灵制作的相关同学会受到多大的压力 , 而这些压力需要有较为成熟的项目管理方式来帮助团队消除 , 这也是一大挑战 。