【游戏世界】上线登顶免费榜,两个月后,《诺亚之心》下一步将会怎样走?( 三 )


我们要充分利用MMORPG所擅长的社交性来制作一些独有的交互性玩法 , 也利用目前星球世界丰富的生态及天气等内容制作出更好玩的探索挑战 。
【游戏世界】上线登顶免费榜,两个月后,《诺亚之心》下一步将会怎样走?
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Q:您觉得这样一款MMORPG产品想要维持长线运营的核心是什么?张宇飞:一方面 , 要通过游戏内容的持续产出保持玩家的新鲜感 , 另一方面要针对玩家提出的建议和想法及时回应 , 把游戏当作项目组与玩家共同建设的内容去用心维护 。
游戏上线之后 , 我们针对内容的制作和优化将更有针对性 , 对于新版本的内容 , 我们可以通过游戏内问卷的形式获得最直接的反馈 , 及时调整;而收集玩家的意见和建议也会帮助我们更好的调整和优化 。
Q:《诺亚之心》后续规划是怎样的?之前已经在日本、欧美等地开启了测试 , 后续海外具体发行计划是怎样的?张宇飞:后续我们会在保持国服持续稳定更新的情况下 , 进行全球化的布局 , 让其它区域的玩家也能体验到《诺亚之心》的魅力 。 具体的上线时间可以期待下我们运营团队后续的发声 。
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《诺亚之心》此前在Youtube上开启试玩直播
Q:《诺亚之心》项目团队目前规模如何?整个团队的重点是在哪一方面?张宇飞:目前项目组还保持着较大的规模 , 同时还有美术、程序、引擎平台的中台人员支持 。 接下来产品重点打磨的方向首先是战斗 , 我们会尽一步提升操作手感 , 强化幻灵与角色的技能配合 , 提供更多的搭配 , 其次是在画面与性能中找个更好的平衡点 , 因为我们是一款大世界MMO , 地形、植被、天气等效果非常夸张 , 这些对于手机的性能要求也是极高的 , 我们会尽量提升游戏的美术表现 , 再次是持续提升大世界探索的乐趣 , 增加更多的探索玩法 , 最后是调整游戏中目前部分不合理的数值设定 , 比如玩家关心的装备掉落、幻灵获得速度等问题 。
目前团队主要精力在打造新的资料篇内容 , 接下来很快我们就将迎来全新的版本 , 预计会放出新的地图、海上冒险、新的团队raid副本等内容 , 希望玩家会喜欢 。
Q:团队招聘人员的话 , 会看重应聘者哪些方面?张宇飞:我们招聘关键会看应聘者的业务能力及潜力 , 就策划这个岗位来说 , 之前的项目经验、对于工具、脚本语言的使用情况会成为招聘时重点关注的内容 , 是否能进行有效的沟通 , 能否清晰地表达出自己的想法也是考察的项目 , 同时我们也会关注应聘者的学习能力及潜力 。
目前项目非常需要UE4资深客户端程序、战斗策划、剧情策划、数值策划 , 有感兴趣的朋友 , 欢迎投递简历 。
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Q:您觉得在目前的大环境之下 , 做游戏开发以及运营最大的困难在哪些方面?张宇飞:在我看来 , 最核心的问题是玩家对于精品游戏的追求和开发团队相对落后的游戏设计理念及管理方式之间的不协调 , 一方面随着接触主机游戏、国外精品3A游戏的玩家越来越多 , 玩家对于游戏有了更高的追求 , 而另一方面是制作团队却陷入了受开发平台机能限制、开发成本持续升高、创新思路不敢打开的囧境 , 而市场上每年上线的游戏种类、数量都非常的多 , 发行成本居高不下 , 也为运营团队带来了新的挑战 。
这些困难 , 只有通过游戏开发团队以制作一款真正好玩的游戏为唯一目的 , 在开发过程中科学地进行团队管理 , 及时进行可玩性测试 , 与玩家之间建立有效的沟通通道 , 让项目组和玩家都真正的爱上这款游戏 , 才有可能克服困难 , 实现双赢 。
Q:如果一个年轻人想要进入游戏行业 , 或者大厂从业者想要出来创业做游戏 , 给他的建议是什么?张宇飞:游戏开发是一件非常难也非常苦的事 , 大部分的时间我们都在与一行行代码、一个个模型、一张张表格相伴 , 总会有无数的BUG改也改不完 , 也会有无数的方案被推翻、再推翻 。 项目方向的坚持、团队管理的难度、技术难题的攻克 , 这些都是我们需要面对的问题 。
有人说做游戏需要的是爱 , 是啊 , 加入到游戏团队的人 , 哪一个不是怀着对游戏的爱 , 怀着做一个自己的游戏的梦呢?每个同学喜欢和想做的游戏都是不同的 , 放下自己最喜欢的内容 , 大家在项目整体制作方向下 , 发挥出自己的一份力量 。
我也到过不少的学校进行宣讲和校招 , 每次我都会提醒即将毕业并想要进行游戏行业的年轻人 , 如果不是真的喜欢游戏、热爱游戏 , 如果不能把自己写毕业论文、埋头做实验的劲头拿出来用在自己负责的部分上 , 并且坚持5年、10年、当成一辈子的事业来做的话 , 那最好还是再考虑下是否要入这一行吧 。