【游戏世界】上线登顶免费榜,两个月后,《诺亚之心》下一步将会怎样走?( 二 )


【游戏世界】上线登顶免费榜,两个月后,《诺亚之心》下一步将会怎样走?
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《诺亚之心》游戏画面截图
Q:这种类似于卡牌养成的“幻灵系统” , 设计灵感是由何而来?张宇飞:我感觉可能是现实中生活节奏的变化 , 导致人跟人之间交互已经越来越少了 。 在这样的情况下 , 我们其实想着以“幻灵系统”做个基础 , 让玩家跟幻灵能够相互结合 , 共同冒险 。 算是尝试用幻灵代替玩家 , 尽可能让所有玩家去体验社交的乐趣 。
游戏中的幻灵 , 我们是希望将其塑造成“伙伴”感觉 , 我们为每个幻灵都请知名画师制作了立绘 , 并在3D建模上努力与立绘贴近 , 为每位幻灵都邀请了专业的声优来配音 , 每个幻灵都与玩家之间有羁绊 , 随着羁绊等级的提升 , 也会解锁幻灵的背景故事、特殊语音、还会免费送给玩家幻灵所穿的时装 。
每个幻灵都有他自己的故事 , 且不同的幻灵也可能在同一故事中出现 , 我们力图让每个幻灵都是有温度的、都是有生命的 。 游戏内的幻灵不仅会参与到角色的战斗中去 , 也会在战斗之余代替玩家去做一些委托类的工作 , 如代替玩家打副本、收集生活材料等 。
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《诺亚之心》游戏中的“幻灵”
Q:《诺亚之心》上线至今成绩如何?是否达到了团队的心理预期?张宇飞:《诺亚之心》上线成绩优异 , 受到众多玩家青睐 , 成绩达到预期 , 但由于游戏融合了开放世界+MMO+幻灵小队卡牌三个模式的内容 , 在整体呈现上还是让玩家有一些不适应 , 这是我们不满意的 。 随着近两个月不断的优化 , 越来越多的玩家能够享受到一款游戏同时体验开放世界+MMO+卡牌玩法的乐趣 。
Q:《诺亚之心》目前主要的用户群体是哪一部分?针对他们的需求产品会做哪些方面侧重?张宇飞:核心用户我们定位在MMO用户及卡牌用户之间 , 希望能打破这两个用户间的圈层 。 针对MMORPG用户 , 我们主要是抛弃了传统的职业设定 , 更为注重“自由战斗”这一设定 。 在游戏中 , 玩家并没有所谓的职业划分 , 角色定位完全取决于所装备的武器 。 而幻灵有着附体的能力 , 附体之后玩家的角色会获得幻灵身上的技能 。 这样的话武器和幻灵相互搭配 , 所组成的战斗系统的自由性是非常高的 。
针对卡牌用户的话 , 我们更强调幻灵队伍搭配的策略性 。 游戏中的幻灵有着例如贤者、游侠等不同的职业定位 , 此外 , 幻灵本身的技能又拥有元素伤害的设定 。 当不同职业、属性的幻灵结合成小队后 , 游戏Build在策略维度上的可拓展性更为丰富 , 也能为玩家带来更有层次的游戏体验 。
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Q:游戏上线以来 , 内部开发节奏是怎样的?张宇飞:上线之后我们依然保持着高速的游戏内容产出 , 每月一个大版本会更新赛季剧情、新的大型玩法 , 双周一个小版本如一些活跃类的活动或中型玩法 , 每周一次更新与维护 , 主要解决一些玩家遇到的BUG及优化 。
Q:秉承玩法创新的初衷 , 上线之后是否有新的玩法尝试?张宇飞:目前我们已经更新了全新的雨林地图及公会争霸赛 , 公会争霸赛这类玩法也是MMORPG比较擅长的内容 , 我们是希望通过公会之间的大型GVG行为 , 让公会内部更加团结 , 有生命力 。 玩法上线后 , 收到了玩家的较多好评及修改意见 , 我们也在持续进行优化 , 后续我们还会针对公会争霸玩法做更多扩展 , 还请玩家保持期待 。
Q:有了解到 , 目前有部分玩家对《诺亚之心》提出了许多建议 , 包括游戏优化、角色建模等等 , 针对这些建议团队内部是怎样的一种对待方式?张宇飞:我们有专门的同学在社区、论坛、客服、tap等渠道进行玩家建议及问题反馈的收集 , 并安排了专门的客服及策划进行对应内容的回复与对接 , 第一时间解决玩家反馈的问题 。 每周的更新 , 我们都在非常努力的保持游戏内容更新的基础上 , 修复玩家反馈的问题并针对一些建议进行优化 。 希望后续有机会可以通过策划面对面等相关的活动收集到玩家更多的想法 。
【游戏世界】上线登顶免费榜,两个月后,《诺亚之心》下一步将会怎样走?
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Q:目前许多厂商都在布局开放世界游戏领域 , 面对激烈的市场竞争 , 您觉得《诺亚之心》凭借着什么来维持自己的核心竞争力?张宇飞:《诺亚之心》的开放世界部分 , 在我看来做的还不够好 , 做的还不够细致 , 我们基本的架子搭起来了 , 建立了包括宝箱探索、黑方石解谜、精英怪挑战、怪物宝藏收集、秘境BOSS、拍照、奇遇及区域任务等玩法的体系 , 但玩法本身的丰富性、触发条件的设计及完成的惊喜感还有很大提升的空间 , 在后续的版本我们会强化这部分的挖掘 , 争取带给玩家更好的体验 。