【游戏迷】ps+游戏试玩为什么被微软批评?

不久前 , 索尼正式上线了新版PlayStationPlus(下文将简称为PS+)订阅服务 , 尽管因为初期不太合理的收费模式引发了玩家们排山倒海的批评 , 但其无疑也是索尼方面在微软XboxGamePass(下文将简称为XGP)席卷全球际 , 拿出的应对之策 。 不过在新的PS+服务中有一个非常有意思的功能 , 那就是为高级版会员(PlusPremium)提供的免费试玩游戏服务 。
【游戏迷】ps+游戏试玩为什么被微软批评?
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眼看老对手索尼出了新招 , 微软方面自然也坐不住了 。 日前 , 微软在“What'sNextforGaming”媒体沟通会中公布了一项名为“ProjectMoorcroft”的服务 , 将向XGP用户提供游戏试玩版本 , 并且参与的开发者还将获得微软方面额外提供的经济支持 。 而据微软游戏生态系统负责人SarahBond介绍 , 用户通过这一服务可以体验一些尚未发布的游戏限量试玩或早期Demo版 。
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其实“试玩”在游戏行业中有着不短的历史 , 早在在上世纪90年代时 , 卡带作为主流游戏存储介质的时期 , 为了让玩家能体验游戏 , 诸如万代南宫梦、Hudson、雅达利等游戏厂商都会在展会中提供设备供玩家体验 。 时至今日 , 无论是E3、东京电玩展、科隆游戏展 , 还是ChinaJoy , 玩家参与的主要原因总是少不了展会上有游戏厂商提供的新游戏试玩环节 。
到了光盘进入游戏行业后 , 得益于这种更为廉价的存储介质 , 就已经有游戏厂商开始将尝试向玩家推出试玩版本 。 早在1991年 , NEC的PC-Engine主机为了宣传《天外魔境II》与《英雄传说》两款游戏 , 就曾推出《SuperCD-Rom2体验软件集》 , 售价仅1000日元 。 此后在整个90年代 , NEC则累计推出了6本附有光盘的《PCEngineCD-Rom胶囊》杂志 , 每期均有5至7款游戏的体验版收录 。
有了NEC的PC-Engine首开先河 , Square等游戏厂商也有样学样 , 诸如《ZOE》附送《合金装备2》体验版、《生化危机1:导演剪辑版》附送《生化危机2》体验版这样的情况屡见不鲜 , 以至于厂商将游戏Demo压入光盘进行售前宣传一度成为了潮流 。 没错 , 当时在游戏圈想要提前玩到游戏 , 是需要花钱的 。
来到千禧年后网络游戏开始出现 , 彼时网游往往是以点卡/月卡付费为主 , 并且不同于单机游戏 , 网游并不是一锤子买卖、而是需要用户持续付费的 , 所以也导致网游与用户其实是双向筛选 。 而为了筛选目标用户 , 早期的付费网游基本都提供了一段免费试玩期 , 来让玩家体验 。 当然 , 对于高人气的热门游戏来说 , 想要得到抢先体验也是有代价的 , 有些游戏甚至会售卖内测资格 , 例如大名鼎鼎的《剑灵》就是 。
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随着移动互联网时代的到来 , 从国内市场发源的免费增值模式开始风靡全球游戏行业 , 传统的付费买断制游戏反而成为了少数派 。 故而为了吸引玩家 , 以valve的Steam为例 , 甚至为单机游戏提供了“游戏时间不超过2小时”、即可无条件退款的服务 。 那么问题就来了 , 游戏试玩为什么从付费到免费 , 甚至于索尼、微软、Steam等平台方都会来推动呢?
试玩功能之所以会被这些平台看重 , 背后的核心原因或许是传统的游戏宣发与销售模式 , 已经与移动互联网时代人人皆可发声的现状不再契合 。 传统游戏销售是典型的零售商模式 , 开发者制作的游戏会交由发行商进行包装出版 , 此后则由零售商贩售 , 玩家在购买游戏时只能凭借包装及宣传来判断好坏 。 由此 , 为了让玩家避免花了真金白银却买到不喜欢的游戏 , Fami通等一大批游戏媒体也就此诞生 。
早期游戏媒体基本是以游戏开发信息、游戏攻略、业界动态、玩家留言板等内容为卖点 , 在自媒体时代之前 , 游戏媒体也成为了连接游戏开发者与玩家的桥梁 。 尽管游戏媒体也会刊登厂商的售前广告来盈利 , 但其最为核心的营收 , 还是玩家们的付费订阅 , 也就是购买 。
而在传统意义上 , 游戏的宣发是通过游戏垂媒来实现的 , 玩家会通过诸如IGM、FAMI通、GameSpot等游戏媒体的评分、评测 , 以及他们出版的杂志报刊来决定是否购买 。 这也是自媒体兴起前 , 游戏玩家选择一款游戏的主流模式 。
随着互联网的不断发展 , 各式各样的线上社群则让玩家群体间的交流变得空前繁荣 。 到了自媒体时代 , 诸如YouTube、Twitch、B站、斗鱼、虎牙等视频流媒体与游戏直播平台的出现 , 则让核心玩家有了展示自己相关知识与技术的舞台 , 这一批或通过视频剪辑、或通过直播的玩家 , 成为了玩家社群中的KOL 。