【游戏世界】用自己孩子命名游戏主角,《透视梦境空间》制作人王剑背后的故事

前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 , 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
在游戏行业不断发展的当下时代 , 也有越来越多游戏从业者跳出大厂 , 独自出来做自己梦想中的游戏 , 开启逐梦之旅 。 但大家也知道 , 创业途中必然会经历诸多挫折 , 有些人被困难打倒消失在历史长河之中 , 而有些人则凭着心中那一份执念 , 一直坚持到现在 , 本期【对话制作人】嘉宾 , 《透视梦境空间》(以下简称《透视》)制作人王剑就是这样一位典型代表 。
【游戏世界】用自己孩子命名游戏主角,《透视梦境空间》制作人王剑背后的故事
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《透视梦境空间》目前有超过24万人关注
《透视》是一款平台跳跃+解谜+剧情类游戏 , 游戏过程中通过旋转视角来完成解谜 , 虽然游戏只是一款小体量解谜类游戏 , 但是因为其较为独特的视角运用原理与比较硬核的解谜设定 , 得到了不少玩家的认可 。 那么这样一款具有天马行空解谜体验的游戏 , 到底如何诞生的呢?在制作它的过程中又遇到过哪些难题?对此游戏日报与制作人王剑聊了聊 。 采访内容整理如下:
一、从网易离职后 , 因为梦想开始逐梦“独立游戏”之旅
Q:感谢接受采访 , 首先麻烦您做一个自我介绍 。
王剑:大家好 , 我是《透视》制作人王剑 , 一个刚过40有两个娃的父亲 , 现在全职在家乡——湖南一个小城市湘潭做自己的东西7年了 , 包括做独立游戏4年 , 前面3年是在浪费时间 。
2015年之前主要在上海和广州游戏公司做商业游戏 , 上海待了2-3年 , 广州待了2-3年 , 商业游戏生涯最后定格在广州网易 , 此后没有再做商业游戏 。 制作有一款正式可玩的游戏就是《透视》 , 目前在做第二款 , 是一个第一人称解谜游戏 , 我们目前是一个2人小作坊 , 希望大家可以支持一下 , 谢谢!
Q:当初是怎样想着要来做独立游戏的?
王剑:2015年回到老家之后 , 就一直在想着做自己的东西 , 也就是“自己的游戏”吧 。 这个自己的东西一开始并不是指独立游戏 , 那时候其实不知道有这么个名词 , 只是想做一款自己的游戏 , 后来才了解到有独立游戏这么个概念 。
为什么想做自己的东西 , 主要是因为一种表达的欲望 , 就想表达点个人的东西 , 一直做商业性的东西完成任务式的感觉没意思 。 后来在琢磨自己的东西的时候 , 就玩了一款叫做《去月球》的独立游戏 , 很受鼓舞 , 心想一个没做过游戏的都能做一款好的游戏 , 我这干过几年的应该也可以做出来 , 所以就做了 。
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《透视》游戏玩法展示
Q:当初是怎样想着去做《透视》这样一款玩法奇特的游戏?
王剑:玩法奇特听起来是褒义 , 如果是其实不敢当 , 奇特还真是算不上 , 但如果说玩法上比较不那么“平易近人” , 那确实如此 , 游戏设计灵感来源是FEZ(菲斯)和一则广告 。
玩法上受到的启发是FEZ , 很多人说《透视》很像FEZ , 甚至说这就是FEZ , 前者我赞同 , 后者有些夸张 , 像是一回事 , 但是又是另外一回事了 , 其实两者比较一下 , 会发现并不是很像 , 更别说是了 。
另外一个启发是一则年代久远的保健品广告 。 FEZ给我的启发就是面向的转换 , 通过镜头的旋转 , 展现同一场景下不同面向 , 并不只是玩法上的启发 , 还带着某些哲理上的 , 不过当时我并没有意识到这点 , 现在才有一些顿悟 。
广告给我的启发是关于透视方面 , 所以游戏名字叫《透视》 , 这是一种我们眼睛视觉的特点 , 看什么都是远小近大 。 将两者结合起来 , 便形成了一种切换面向来突显参差效果 , 其实生活本就如此 。
故事上受到的启发比较少 , 可以一说的是《穆赫兰道》的切入手法 , 类似于游戏玩法 , 也是从一个视角切换到另外一个视角 , 一种诡计般的叙事方式 。 那时候看起来自我感觉很酷 , 现在想来也是挺单纯天真的 , 抛开这种诡计叙事不谈 , 说说故事本身更有意义 。 总体来说 , 就是碰上了 , 机缘巧合就做了这么一款游戏 。
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《透视》玩法展示
Q:开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?
王剑:技术上遇到的问题不少 , 但是难题不存在 , 解决起来问题都不大 。 难点还是在于设计 , 机制设计和关卡设计 。 这是个平台类型游戏 , 我之前接触这类游戏很少 , 其他类型玩得也不多 , 算不上资深游戏玩家 。 因为接触不多 , 所以游戏设计起来就比较生疏 , 一些基本常识都不甚了解 , 还得请教一些策划朋友 。