比如引导 , 一开始就做得很不友好 , 一些容错机制都不给 , 比较严苛 , 甚至都没有打算给玩家设定一个目标 , 其实我到现在并不认为这是一个问题 , 为什么一定要定一个目标呢?就像人一生下来就给了各种任务各种目标 , 学习目标、考试目标、工作目标等等 , 那如果没这些目标呢?就不是人生了?不过说是这么说 , 当然还是有一个目标比较好 , 别躺平!
引导不好把它做好就行了 , 这不算什么 , 最头疼的是怎么扩展机制 , 和怎么做关卡 。 对于解谜游戏来说 , 这真的是一件很头大的事情 。 一个镜头转过来转过去 , 然后利用视差跨越坑洞台阶 , 如果仅仅就这样一个核心机制就没了 , 那内容就太少了 , 需要扩展机制 。
但机制怎么扩展?当初也没有想到别的办法 , 只能在透视这个核心机制上下功夫 。 《透视》是3D画面 , 但在游戏中呈现出来的却是一种近似2D横板的风格 , 那么3D的远近变化造成了2D视觉上的大小变化 , 这种关系如果只是静态 , 似乎又不是那么有意思 , 如果动起来就可能不同了 。 结合一般平台游戏中的常用元素就会产生一些变异效果 , 比如一个危险的冲压机关 , 由于远近不同、面向不同 , 造成的危险也是不同的 , 当你觉得不会有危险时 , 危险就可能隐藏在另外一个维度 , 再比如一个方形箱子在2D下大小一致 , 玩家没法用它来挡住冲压机 , 但是在3D透视下它却可以变大变小 , 同一个箱子可以起到不同的作用 , 这就体现出一种多样可能性 。
比如我个人就挺喜欢第一关移动的长柱子 , 移远玩家则过不去 , 移近了它和地面的缝隙变大就能过去了 。 再就是移动的小车 , 横向时玩家被立柱挡住去路 , 转到纵向时小车就能推着你过去 , 这些关卡设计现在回想都不记得自己当初是怎么想到的了 。
第二章中利用的固定摄像机道具也是 , 换一种方式 , 不是通过物体的变化 , 而是通过玩家自身的变化;比如第二章中移动的激光束 , 不同面向会被不同的物件遮挡 , 由此也想到了利用小机器人的身体来作为保护体 。 还有第三章利用物体的物理属性 , 形体大小变化自然影响到它们的物理属性 , 由于风扇风力可大可小 , 箱子可重可轻 , 不同视角效果也不一样 。
第四章中则利用镜子的反射 , 进一步强化和抽象化透视机制 。 有些机制是完全有感而发 , 随性而为 , 比如第二章最后那一小节 , 利用另外一种对”透视”的理解 , 即人在物体背面 , 通过“透视效果”呈现出来 。
机制有差异 , 而关卡基于机制形成 , 所以差异也十分明显 , 并没有一套相似机制去设计 , 基于不同机制基础 , 搭建基础关卡 , 然后不断优化和调整 , 很费时很费力但是达到了一定的效果(自我满意) 。
文章图片
《透视》关卡展示
Q:《透视》目前的完成度怎样?能否透露一下这款产品后续的计划?
王剑:目前基本上100%完成了 , 如果没有新内容加进去的话 。 不过现在有一个不成熟的想法 , 就是做一款双人合作解谜版本的“透视” , 感觉还比较合适游戏机制 , 但也仅仅就是一个想法 , 至于怎么做还完全是空白的 。
二、把现实人物做进游戏之中 , 用游戏来承载自己心中的爱意
Q:从游戏立项到现在花了多少时间?这个过程中个人的心理活动是怎样的?
王剑:有3、4年了吧 , 具体还真是记不得了 , 反正时间拉得挺长的 , 当然这时间并不完全是开发时间 , 为了申请版号、宣传发行、移植其他平台也花费了不少时间 。 这些时间也和项目相关 , 但是在我看来和游戏相关的时间 , 那就只包含游戏设计制作到可玩这一个完整孕育周期 , 不应该参杂其他 。
制作过程本身就是一个比较考验心力耐性的过程 , 从开始得到灵感兴奋无比 , 到后来甚至都不想去碰 , 从想出一个自以为有趣的点子就马上急着赶着把它实现出来 , 到后来绞尽脑汁也想不出来的痛苦 。 一遍遍测试 , 一个平台不断地调整 , 以得到合适的跳跃距离高度和角度;一个风扇要不断调整 , 以此得到一个刚好合适的风力强度把玩家吹过去;两根水管怎么调整才可以对齐让水从这个水箱流到那个水箱等等 , 这都不是脑力的消耗 , 纯粹是身体和耐心的考验 。
再就是和游戏本身不相关的事情 , 比如版号申请了一两年 , 改了也不记得多少次 , 到现在还没发下来 , 更是煎熬无比 。 再加上家人不理解 , 经济的不稳定 。 总之一句话 , 假如你真的想长期坚持做一个你自己认为足够好的独立游戏 , 请准备好一笔够活几年的钱 , 另外注意锻炼身体 , 还有找一个清净的地方 , 不然你自己会很痛苦 , 身边的人也跟着痛苦 。
- 周易合八字
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