Gamewower|“三消”出海还有没有机会?,高昂买量成本、巨大内容消耗

以SLG、MMO为首的中重度游戏出海正在如火如荼的展开 。 然而从几年前的出海大有可为 , 到现在出海竞争极为激烈 , 头部厂商对热门品类的加速入场又开始了新一轮生存挤压 。
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人口红利–热门品类瓜分–细分市场的开拓–精细化运营这个过程反复循环 。 港澳台–韩–东南亚–中东、欧洲–日美 , 激烈的竞争迫使厂商去啃原本难以攻克的市场和品类 。 作为美国手游市场最大的品类 , 三消终将成为厂商出海争抢的肥肉 。
美国市场收入占比最高品类严格意义上来说 , 三消是消除品类的一种 , 其他还包括点消、连线、射击等 。 2018年三消品类年收益在全球市场超过30亿美元 , 同比增长率达到了28% 。
根据手游数据公司GameRefinery在5月底发布三消游戏品类分析报告 , 三消游戏已经正式成为了美国iOS游戏市场的最大品类 , 占到了整个市场收入的21% 。 而根据此前报道 , 美国ios收入占手游总收入65%左右 。
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当大家在SLG打得不亦乐乎 , 消除品类除了时空幻境(FirecraftStudio)的《奇妙庄园》(MatchingtonMansion , 又称消消庄园) , 鲜有国内厂商出海和King、Playrix这样的品类巨头扳手腕 。
【Gamewower|“三消”出海还有没有机会?,高昂买量成本、巨大内容消耗】根据AppAnnie发布的2019年度中国厂商出海收入榜 , FirecraftStudio凭借《奇妙庄园》这一款产品排在第9名 , SensorTower数据显示该作2019上半年月流水超过3000万美元 。 FirecraftStudio也因为买量上与AppLovin的紧密合作以及自身产品潜力 , 获得了后者的战略投资 。
还有一个有意思数据 , SensorTower公布的美国市场2019Q4数据显示 , 策略类游戏几乎停止增长 , 休闲和博彩手游的增幅最高 , 分别为8.5%和5.2% 。 休闲游戏的增长主要来自《金币大师》 , 《糖果粉碎传奇》和《梦幻花园》 。 而《糖果粉碎传奇》这款上市超过7年的长寿手游 , 环比增幅达到11% 。 这或许说明SLG虽收入大增 , 但挖掘的更多是存量市场 , 抢夺其他产品的份额 , 而三消通过产品迭代整体盘子仍有上扬 。
高昂的买量成本、巨大的内容消耗三消品类已经长期被验证充满收入潜力 , 但现阶段大家出海更愿意选择SLG、MMO、ARPG这些已经被验证过的品类 。 在gamewower看来原因主要有两点:
首先 , 三消类游戏内容消耗速度快(单局以分钟计算) , 消耗量大 , 远高于SLG、MMO、卡牌这些热门品类 。 这对游戏关卡策划要求非常高 , 保证质量的前提下还要长期稳定持续进行研发端投入 。 在游戏上线前至少要准备300关的储备 , 且随着游戏运营时间的增加 , 关卡的储备要求会越来越高 。 以King《CandyCrush》为例 , 至今保持每月更新20个关卡 , 但是这20个关卡需要多个策划共同完成 , 也就是说一个策划一个月只能做几个优质的关卡 。
越热门的三消 , 越要保证高强度的内容提供来稳定用户消耗 。 动辄以百为计的关卡 , 就算抄 , 也要花大心思 。
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其二 , 高昂的买量成本 , 漫长的回本周期 。 根据谷歌出海学院分享 , 随着巨头们的持续投入 , 目前消除类产品的买量成本非常高昂 。 在美国一个消除类用户 , 平均成本超过2美金 , 且随着买量会不断升高 。 且回本的周期较长 , 大概需要3个月至半年的回本周期 。 因此我们会发现一些消除类产品上线成绩不显 , 经过一个季度或者半年蛰伏 , 通过不断加大买量成绩越来越好 。
以Playrix《梦幻花园》为例 , 也是在2017年进行了内容迭代ARPU大增(相比2016年增长45%)后才进一步加大买量投入 , 日均新增提升146% , 实现高收高买的良性循环 。