【游戏世界】哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”

6月9日下午 , 在游戏陀螺举办的【陀螺出海-休闲放置海外商机洞察】线上直播沙龙上 , 哈乐沃德研发产品负责人吴柯庆以《放置模拟经营的研发发行经验分享》为主题发表了演讲 。
吴柯庆提到 , 放置模拟经营品类制作周期比较长 , 美术资源消耗大 , 但用户粘性相对更好 , CPI宽容度相对也会更高 。 表现好的产品 , 次留可以做到50%、60% 。 发行方面 , 他提到 , 买量要多尝试不同渠道和方式 , 也介绍了素材和变现方面需要注意的点 。
以下是演讲原文(有删减):
【游戏世界】哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”】各位朋友大家下午好!我是武汉哈乐沃德网络科技有限公司的吴柯庆 , 今天给大家带来放置模拟经营品类研发和发行的一些经验分享 , 主要包括四个方面:一是我们为什么会开始做这个品类 , 做了哪些产品 。 二是我们在研发制作方面总结的一些经验 。 三是我们在海外发行过程中的经验 。 四是介绍一下哈乐沃德在发行业务上的一些优势 。
从io到放置模拟经营
哈乐沃德是从2018年开始做休闲游戏的研发和发行 , 因为在2018年的时候 , 整个休闲、超休闲市场非常火爆 。 我们刚开始主要是做一些轻度的 , 或者可以称之为超休闲的一些品类 , 包括io、idle、还有一些预置关卡的 。 下图右边是我们当时做得比较好的一款产品《坦克大作战》(《TANKR.io》) , 全球下载量超过1000万 。
【游戏世界】哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”
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每个休闲游戏都有一些自己的特点 , 休闲io这个品类我们做的产品偏多一点 , 这个过程中也发现了一些特点 , 我会从产品变现和推广维度做一些简单分析 。
从产品维度来看 , 休闲io品类用户黏性表现一般 , 用户时长预计在15分钟左右 , 7留10% 。 变现侧 , 视频数到5个就已经是极限了 , 因为视频广告主要是通过一些复活或者皮肤来做的 , 但是整个游戏的核心表现对这块的需求并不是很大 。 在内购占比这块 , 很难达到10% , 就是IOS会好一点 。 推广侧 , 这个品类对推广的成本要求是比较低的 , 买量CPI在0.5美金左右 。
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我们在当时做休闲io类产品的过程中就在想 , 有没有一个品类用户黏性空间会更大一点 , 变现空间也会更大 , ARPU值会更高 , 对成本的要求也会更宽一点?
基于这一点 , 我们在市场上发现了一款产品 , 就是《IdleSupermarkettycoon》 。 我们当时了解了这个产品的一些数据 , 不管是留存、变现还是其他数据 , 都是非常不错的 。 我们自己也分析了一下这个品类产品的特点:
第一 , 它把放置和模拟经营的整个玩法做了融合 , 然后简化了模拟经营的体验 , 整个玩法玩起来非常休闲 , 玩家只需要点点点 , 就能够获得模拟经营游戏的乐趣 。
第二 , 从这个产品 , 包括研发商后期做的一些产品来看 , 美术品质非常不错 。 虽然是low-poly的画风 , 但是整个美术品质 , 呈现的统一性非常高 。
第三 , 它的整个系列 , 在每一代产品的研发过程中 , 都会融入一些新的点 , 每个产品都有一些迭代进化的空间 。
第四 , 从整个产品的变现来看 , 因为模拟经营的核心体验需要不断地解锁一些新的资源 , 完善一些新的资源 , 来获得整个游戏体验的乐趣 , 《IdleSupermarkettycoon》资源的解锁和扩充 , 可以非常好地跟激励视频结合在一起 。 所以它在变现这块操作空间非常大 。
【游戏世界】哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”
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基于这个产品本身的一些数据和特点 , 我们当时就也想做放置模拟经营 。 从开始做到现在 , 我们在放置模拟经营上已经完成了四个产品的上线 。
第一款产品是农场题材的《IdleFarmTycoon》 , 当时上得比较早 , 市面上放置模拟经营品类竞争还没有很大 , 前期来看的话 , 产品的基础数据 , 以及买量数据表现都是非常不错的 。
基于这一点 , 我们又立项了第二个项目《IdleGymSports》 , 基于体育馆运动题材 。 这个产品整体的完成度、美术品质来看 , 比上一代产品有些提升空间 , 所以《IdleGymSports》在海外进入了谷歌play的编辑精选 , 在国内也跟腾讯优选进行了一个2020年春节档的合作 。
第三个产品是《IdleDeliveryTycoon》 , 因为在2019年到2020年 , 国内在放置模拟经营这个品类上出现了很多成功的产品 。 我们当时也是想基于国内市场的情况来做一款产品 , 所以选了快递题材 , 后期在推广过程中 , 虽然确实画风受限 , 但我们当时在海外亚洲地区也做了一些推广 。