【游戏世界】哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”( 三 )


第二 , 立项定位这块 , 首先是目标定位 , 因为我们有过一款产品做国内和海外的经历 , 虽然说国内市场表现数据还OK , 但是跟直接从国内立项的数据比 , 可能还是有一些空间 。 所以其实不同的产品 , 如果目标市场不一样 , 最后的数据可能还是会有一些差异 。
其次是美术风格 , 因为放置模拟经营品类的产品美术制造量非常大 , 所以在前期美术风格的选定、设定方面要非常谨慎 。 如果在制作过程中发现美术风格不合适 , 或者要做一些美术风格的调整 , 其实打击还是非常大的 , 可能对整个团队的影响也是非常大的 。
然后是养成深度 , 放置模拟经营品类的养成深度和付费深度设计 , 需要在项目立项的时候提前思考 。 因为在变现方面放置模拟经营品类有更大的空间 , 需要在中后期提升玩家的付费 , 或者说需要刺激通过AEO的方式买到的用户 , 让他们来付费 。
【游戏世界】哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”
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第三 , 制作流程这块 , 我们还是按照严格的制作流程来的 , 每一步要测什么功能 , 测试的目的等 , 有两点想跟大家重点分享一下:
首先是CPI测试 , 这可能跟选材比较类似 , 比如超休闲的成本是0.5美金 , 放置模拟经营的成本有可能是1美金或者1.5美金 , 但我们还是需要走CPI测试 , 因为有可能你的Demo做出来成本是3美金或者4美金 , 我们可以尽快地通过CPI测试来判断这个项目是否需要继续进行 。 要尽可能地让我们的CPI保持在一个相对有竞争力的水平 , 这样的话 , 产品正式进入商业化之后 , 空间会更大 。
其次是留存测试 , 我们还是做了一些次留和长留测试 。 放置模拟经营品类的产品相对来说 , 如果整个产品的完成度 , 包括美术品质还OK的话 , 次留达标 , 40%或者50%左右 , 大概没什么大问题 。 但是如果你的系统设计或者玩法深度上不是特别好 , 那3留或者7留可能下滑的幅度就会比较大 , 所以这个也需要大家注意的 。
我们在做放置模拟经营品类产品的过程中 , 测试CPI , 再铺一些资源量之后 , 我们会做一个3留或者7留的测试 , 看它的流失情况 , 再决定这个版本下一步的计划 。
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如何发行放置模拟经营游戏?
接下来讲一下放置模拟经营品类发行相关的一些经验 , 也是从三个环节来给大家做一些分享 。
第一 , 买量 。 因为我们主要做海外 , 所以我觉得非常重要的点 , 还是要测试不同的国家和地区 。 同样一个产品 , 有可能在欧美表现的数据一般 , 但是拿到日韩、港澳台来测 , 有可能会表现非常不错 。
另外 , 要尝试各种不同的渠道 。 海外推广买量的渠道非常多样化 , 包括Facebook、tiktok最近在韩国的效果也非常不错 。 每个渠道在不同的国家和地区 , 它的效果也是不一样的 , 所以需要在不同的国家地区 , 不同的渠道都测 。
还需要尝试不同的买量方式 , 放置模拟经营品类需要在AEO , 包括一些设计买量、付费买量上做一些尝试 , 有可能会带来一些不一样的效果 。
第二是素材 , 素材确实会影响整个买量的CPI表现 , 所以前期在素材制作方面 , 我们更多会表现游戏的核心玩法 , 展现游戏的一些亮点 , 体现升级前后的一些细节的变化 , 展示一些大场景等 , 来满足这个品类或者题材一些核心用户 。
在中后期 , 在量级加大的情况下 , 我们会尝试通过激发玩家一些心理上或情感上的方案 , 来做一些素材上的尝试 。 比如前期经营失败(激发玩家挑战心理) , 制造、激发矛盾 , 开局意外得到一大笔钱如何进行经营选择(获得不同结局) , 或者在有些素材前面添加一些恶搞片头短剧等等 , 通过这样一种方式 , 买到一波我们的目标用户 。
第三 , 从变现这个角度来看 , 一是尽可能采用市面上通用的一些平台 , 二是在正式的商业化过程中 , 还是需要对各个渠道进行一些AB测试 , 观察这些AB测试调整对整个ARPU值的影响 。
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另外是我们公司内部的一个BI系统 , 对我们整个买量 , 不管是效率还是决策方面 , 都提供了非常大的一些帮助 , 所以这里也做一些介绍 。
第一 , 我们有一个自动化的投放系统 , 可以对我们整个CTR和CPI的测试提供一个自动化的平台 , 比如我们想立项 , 选定一个题材 , 我们可以把这些题材相关的东西做成一些视频上传到平台里做测试 , 观察一下用户点击 。 如果说产品的第一个核心Demo做完之后 , 我们想要看一下它的买量成本 , 也可以看一下整个CPI的表现 。 它可以对我们整个产品立项做一些指导 , 从数据上给到一些支撑 。