【游戏世界】《命途》是一部游戏风格的rpg作品( 三 )


至于翻译费用 , 大多数时候还是发行商来承担 。 如果开发者自己做发行 , 翻译费就要自己来负责 , 所以这也是找发行商的好处 。
【游戏世界】《命途》是一部游戏风格的rpg作品
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《命途》的中文本地化由发行商完成
不过 , “能翻译”和“能做到高质量翻译”还是有挺大区别的……对于那些文本量很大、文本内容十分重要的游戏来说 , 选择一个本地化口碑更好的发行商是很必要的 。 毕竟要是翻译质量太差或是发行商作的中介工作做得一塌糊涂就惨了——虽然大家事前都会自信满满地说:“我们能做好翻译工作的!”
发行商在翻译的时候能不能做好校对(对翻译工作的检查 , 不仅仅是把翻译好的内容过一遍 , 还要检查语言表达是否有奇怪的部分 , 一般由第三方来检查) , 是不是在熟悉游戏(接触过游戏本身并理解游戏内容)的基础上进行翻译 , 这些要点最好都在事前了解清楚 。 总之 , 无论你懂不懂翻译 , 都要在事前去了解一些发行商具体的游戏翻译过程 , 这样才能比较安心 。
还有一点 , 无论你懂不懂翻译的目标语言 , 都要对翻译成果进行检查 , 比如针对游戏内的各种专有名词之类的词语做一些要求 。 就我个人的经验来说 , 曾经有翻译把“status”和“属性”翻译成同一个词 , 我只好要求他们:“这两个词在游戏系统里指代完全不同的东西 , 请不要翻成一样的 。 ”
顺便说一句 , 在和发行商签约时 , 文本量少的游戏有绝对优势 。 对发行商来说 , 翻译费用更容易收回 , 不需要冒更大的风险 。 要是说自己的游戏文本量有10万字 , 基本上就会被发行商讨厌了 。 毕竟10万字相当于一本文库本(文库本一般指的是日本采用A6/64开尺寸印刷的小开本廉价书 , 多用于古典著作和名家名篇的再版 。 ——译者注)的文字量了 。 我的游戏总文本量预计在30万字左右 , 所以无论到哪里 , 发行商都总是面露难色……
无论开发处于哪个阶段 , 就算还在起始阶段 , 发行商也会问你:“文本量预计有多少字呢?”就算自己还没想清楚 , 也一定要给出一个回答 , 毕竟这是关系到能不能签约的重要信息 , 从一开始就做好回答游戏文本量的准备会比较好 。
◇能够更轻松地在活动中展出
独立开发者想参加各种游戏展会 , 其实还是挺难的 。
为了参展 , 需要登记汇总各种信息 , 要掏参展费用 , 甚至可能直接在活动的审查中落选 , 这些情况都是很常见的 。
和发行商签约之后 , 一般靠他们的关系比较轻松地就能参展了 。 想参加日本的展会已经非常麻烦 , 海外的活动因为有语言和地域的差异 , 更是难上加难 。 和中国的发行商签约之后 , 我的游戏才得以在中国的各大游戏展会上亮相 。
另外 , 我现在是和一家日本发行商签约的 , 他们有自己公司专门的游戏展 , 从这个角度来看 , 相比开发者单打独斗 , 发行商的认知度和宣传能力果然还是更强 。 我的游戏也在INDIELiveExpo2022上作为精选作品获得了介绍 , 要是一个人来弄 , 不经由发行商的话 , 估计很难参加这样的活动吧 。
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《命途》作为参展作品参加了今年的INDIELiveExpo
毕竟我是个没什么名气的开发者 , 想要游戏受到更多瞩目 , 果然还是得靠发行商呢……
◇能在PlayStation平台发行
就2022年的情况来说 , 日本的个人开发者是没办法在PlayStation平台发布游戏的 。
想在PS平台发布游戏 , 就必须要进行合作伙伴登记 , 而合作伙伴登记只能由公司法人完成 , 个人是无法办到的 。 虽然我听说在欧洲可以由个人操作 , 但在其他地区仍然不行 。 所以 , 对那些在PS上也想发售游戏的个人开发者来说 , 很有必要和发行商签约 。
或者你自己开个公司吧 。
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想在PS平台发行 , 需要注册成为合作伙伴
◇能保证有测试人员
这是一件对个人开发者来说非常现实的事 。 许多个人开发者想让人来测试自己的游戏 , 却根本找不到人 , 也没有朋友能来帮忙 , 这种情况下 , 只要和发行商合作 , 就能让发行商来协助进行游戏测试 。 尽管能做到什么范围和地步取决于各公司的情况 , 但至少负责这个游戏的发行人员会自己玩一玩 , 然后给出一些意见 , 有时候公司内会有更多的人员参与测试 。