【游戏世界】《命途》是一部游戏风格的rpg作品( 二 )


我就把工作给辞了 。
但是 , 和日本发行商的签约后来没能顺利推进 。 他们说这个季度能调用的资金和人手都到上限了 , 帮不了我的忙 。 我一下子就慌了神(虽然说还没确定状况就赌上一切 , 应该是我自己的责任) 。
这个时候 , 我收到了上面提到的、来自中国发行商的可疑私信 。 换作平时 , 我肯定满心戒备直接拒绝了 , 但当时我正有难处 , 算是病急乱投医吧 , 决定和发行商聊一聊 。
实际聊过之后发现 , 签约条件并不差 , 也感受到了他们尊重创作者的态度 , 于是就决定和他们签约了 。
和负责发行的人聊得顺畅的话 , 基本上就没什么问题 , 毕竟负责的人也是对这个游戏感兴趣才会来联系的 。 不过 , 就算有“好啊 , 那咱们来合作吧!”的气氛 , 和负责人在公司会议上能让这个方案通过还完全不是一回事 。
所以 , 在正式签订合同之前 , 签约不成功的可能性还是很高的 。 最好做好了这样的思想准备再开始行动 。 说真的 。
签约有什么好处呢?
说到底 , 签约也不是只和中国的发行商签才有好处 。 所以 , 我就从自己的角度来说一说“和发行商签约有什么好处”吧 。
◇能够确保开发费用
就我自己的情况来说 , 因为是为了钱才签的发行商 , 所以尽管勉强 , 但至少保证了我的开发费用(还有我的生活费) , 这对我来说是非常关键的一点 。
要是没有这一点保障的话 , 我无论从精神上还是金钱上可能都已经被击溃了 。
【游戏世界】《命途》是一部游戏风格的rpg作品
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为了节省开发成本 , 不少独立开发者会选择使用RPG制作工具
一般情况下 , 发行商会用预付款的形式支援开发者 。 我们通常说的“预付款”或者“MG”(MinimumGuaranteee , 即最低保证金) , 大多数时候指的其实是预支的销售额 。 举例来说 , 如果一个开发商按照合同获得了500万日元预付款 , 相当于回收了开发资金 , 那么游戏发售后就要先从销售收入中拿出500万日元“还给”发行商(这期间的游戏销售收入不会进入开发者的口袋) 。 超出500万日元之后的销售收入才会按照签约时定好的比例进行分配 。
预付款的情况基本上就是这样 , 有点类似于预支工资 。 对个人开发者来说 , 这个制度的一大优点在于 , 如果游戏销售额达不到首期预付款金额 , 也就是无法回收成本 , 那么此时的损失会由发行商承担 。
这一点非常重要 。 毕竟这个世界上也有人花1000万日元(约合人民币50万元)做游戏 , 结果销量只能达到50万日元(约合人民币2.5万元)……预付款可以在一定程度上避免“做了一款游戏失败而破产 , 完蛋”这样的悲剧发生 。 就算游戏失败了 , 只要能确保最低限度的销量 , 也有可能东山再起 , 还可以活用前一次的失败经验为下一次机会做准备 。
当然 , 毕竟这笔款项是以游戏卖出去 , 且能回收资金为前提的 , 如果游戏做到一半 , 开发者突然说“果然做游戏还是太无聊了 , 不做啦” , 已经支付的预付款会被收回 。 反过来说 , 如果发行商做不好自己“销售”游戏的本职工作 , 收不回预付款项的话 , 那当然会造成亏损 。
所以说 , 如果自己的游戏不能让发行商认为“即便担负风险也要让这款游戏发售”“看起来很容易收回成本”的话 , 就没办法签约……事情就是如此 。 如果想找发行商 , 多多注意在这个方面进行展示会比较好 。
也有发行商会以自己公司有某某规定为理由 , 不给开发者预付款 。 日本的发行商基本上以这种类型居多 。 按照这个逻辑 , 不需要预付费用的开发者一般会比较容易签约 。 不过 , 我是必须要预付款的 , 没有这个条件绝对不干 。
发行商对开发者有相当的期待和信任的情况下 , 也有可能不以预付款的形式支付 , 而是直接把支援款项打给开发者 。 不过 , 这应该仅限于很有钱的发行商和非常有能力的开发者签约的时候吧 。
◇能帮我完成游戏的翻译工作
这应该算是发行商的标准操作了吧 。
只在日本发售的话 , 市场实在是太狭小了 , 为游戏做好翻译、在全世界推广 , 是发行商要做的工作 。 尤其是海外的发行商 , 肯定要把游戏翻译成自己国家的语言 , 不然实在是说不过去 。
这其中 , 既有发行商内部的翻译人员直接来进行本地化的情况 , 也有找翻译公司或其他独立翻译者来翻译的 , 发行商在其中负责衔接工作 。