【游戏世界】《白荆回廊》试玩 一个近未来的《古剑》世界

曾在单机与网游领域精耕细作的烛龙 , 最近也投身于移动端领域 , 并利用在经验和技术上的雄厚积累 , 打造出一款融合了《古剑奇谭》角色与世界观 , 但将故事舞台放到近未来的策略RPG游戏——《白荆回廊》 。
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本作计划推出移动与PC双端 , 目前还处于封闭测试阶段 , 但整体玩法已经趋于完善 , 它在传统的抽卡向角色养成手游基础上 , 采用了类似《神界:原罪2》的ATB战斗 , 又加入了像《赛马娘》一样的“养卡”系统 , 让整个游戏都显得充满新意 。
另一方面 , 本作并非是《古剑奇谭》的粉丝向作品 , 而是对所有玩家都十分友好——就算是对《古剑奇谭》系列一无所知的我 , 在游玩时也没有感觉到任何的认知门槛 , 并且从中获得了一定的乐趣 。
类CRPG的战斗模式
《白荆回廊》的战斗 , 就像《神界:原罪2》一样 , 是ATB与战棋的融合 。 一方面 , 角色必须要等待ATB槽蓄满 , 才能够移动或使用技能;另一方面 , 地图区域由若干个六角格组成 , 玩家需要手动调整技能的释放方向 , 审慎决定角色的走位 , 才能让他们发挥出最大的价值 。
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这让我在游玩时有了许多策略性的考量与选择的空间 。 例如每次当技能转好时 , 我都要进行思考 , 是立刻释放以解决眼前的燃眉之急 , 还是等待敌人聚拢 , 在承担更多风险的同时让技能造成更高的收益 。 而当敌人兵分两路时 , 我也需要选择 , 是重视输出先集中消灭掉一路的敌人 , 还是重视防御同时分兵两路 。 这些选择乍看之下可能没有对错 , 只有当我将更多角色、敌人、地图的因素考虑进来 , 并加以实践 , 才能验证究竟哪一种战术切实可行 , 这也为我带来了不少思考与实践的乐趣 。
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除此以外 , 在不同关卡的地图上 , 还经常分布着积水等可互动元素 , 而玩家则可以用对应的属性攻击 , 来触发“元素反应” , 从而让走到其中的敌人们受到额外的效果打击 。 例如用雷属性攻击沾水的敌人 , 就会触发“感电”并造成短时间眩晕 , 而冰属性则会触发“冻结” 。 这也让玩家能够有想法去尝试不同属性的角色搭配 , 从而让玩家使用的阵容不再单调 。
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不过 , 一些机制的加入 , 又让本作的游玩体验显得更接近“塔防” 。 首先 , 玩家在战斗的同时 , 必须保护地图中心的“终端”不被破坏 , 这让玩家所有的防御策略 , 都必须围绕着终端来制定 , 从而受到了一些限制 , 例如无法固守地图一角来减轻压力 , 或难以采用风筝战术来持续机动 。 其次 , ATB槽的积攒速度非常慢 , 因此在玩家每次操作之后 , 角色都将长时间停留在一个固定区域 , 并打击射程内的敌人 。 这使得角色们普遍机动性不强 , 看上去像极了定点的“防御塔” 。
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这些角色们的分工十分明确 , 既有皮糙肉厚 , 可以吸引敌人仇恨的坦克型角色“铁御” , 也有擅长回血、加盾的辅助型角色“护佑者” 。 面对BOSS型敌人 , 长于单体攻击的“尖锋”会变得无比重要 , 而处理飞行敌人时则是射手类角色“游徒”的拿手好戏 。
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另外 , 战斗中可同时出场的角色只有4位 , 但玩家在编成队伍时 , 则最多可以选择8人 。 当有角色重伤倒地时 , 玩家就可以从候补队员里将人替换上去 , 让战斗得以维持 。 而在许多有中继点的关卡中 , 玩家也可以在每场战斗之前调整自己的角色阵容 , 从而能够对不同类型的敌人进行针对性的打击 。
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创新的养成系统
《白荆回廊》在养成上 , 采用了比较创新的“精神蚀刻”系统 。 它取代了传统手游中给角色“喂道具”式的强化 , 让所有角色的基础属性 , 完全依赖于装备“精神蚀刻”后带来的小队加成 。
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“精神蚀刻”的产出 , 则需要依赖一个单独的养成副本“回廊漫巡” 。 玩家需要一边探索副本 , 试图抵达更深的地方 , 一边通过副本中的事件点 , 来强化“精神蚀刻”的属性和技能 , 并在副本结束时生产出更高品质的“精神蚀刻” 。