志象网成本高,中国人能“玩”转印度吗?,游戏变现难( 五 )
另外 , 要注意Retention(留存) , 做这一套链条应该是RetentionFirst , 我们要知道印度产品本身的数据特点 , 就是同类型产品会比T1国家低5到10个点的绝对值的D1留存 , 所以应该在规划期就要考虑进去 。 我的感受是 , 我们在做增长时 , 应该从减法游戏变成除法游戏 , 更全面的去看各个维度指标 。
泛游戏+ , 无非就是社交游戏、游戏社交和泛游戏服务 。 如何区分社交游戏和游戏社交 , 要看游戏是社交的一个场景 , 还是社交变成游戏的一个场景 , 或是一个体验 。 我个人并不是十分看好游戏社交 。 因为游戏社交 , 我觉得很关键的点就是在于男女比例的问题 , 在印度解决了男女比例的问题 , 其实做不做游戏社交都是无所谓的 。 社交的一些需求端我觉得还不错 , 但商业化挑战比较明显 。 同时还要注意内容结构化和自由度的平衡 , 如果做内容 , 越结构化的社交游戏 , 达到一定体量越容易 , 但社交性可能会弱一些 , 长期留存可能会受到一些挑战 , 日活天花板可能反而更明显 。
关于泛游戏服务 , 我短期比较看好商业化较清晰的场景 。 这个场景可能和游戏无关 , 但可以反过来套上游戏化的壳 , 可以从印度用户的需求点出发 , 简单的进行一些调研 , 应该能得出很多结论 。
避开陷阱 , 抓住机会
我谈一下我看到的印度游戏行业的一些陷阱和机会 。 这些陷阱包含:长期的事情短期化 , 短期的事情长期化 。 还有 , 起个大早赶个晚集 , 本身怀着服务nextbillionuser的目标进入印度 , 结果却变成一个作坊式的生意 。 当然另一方面变现确实可能有陷阱 , 我们知道一些产品去冲日活数 , 做到小几百万日活 , 当然可能用户体验也很棒 , 但真正开始变现的时候 , 每天广告收入也就不到1000美金 , 当然 , 这是个极端的例子 。
第三个陷阱是 , 真金游戏等于中国赌博市场合法化 , 这两者的区别还是很大的 。 第四就是假量与黑产带来的虚假繁荣 , 这是做印度业务要尤其注意的 。 第五是印度经济不发达等于监管弱、产品层面的灰色空间大 , 我觉得这个是比较典型的滑坡谬误 。 从我的实际体会来说 , 印度监管很到位 , 很多方面其实比较领先 , 这和里面是否存在技术操作空间不冲突 , 可能跟它们遗留了很多英国体系 , 包括银行系统等各个方面有关 。
我们也看到了一些机会 。 第一是全球化的桥头堡 , 即它是投放的练兵场 , 可以引起对ROI的正确思考 。 而印度用户实际上具有部分T1国家用户的特点 , 可以先针对他们服务 , 然后做好一些准备 。
第二是对创业公司有机会 , 我认为还是在一头、真金游戏和泛游戏 。 一头就是超休闲游戏和部分经典玩法休闲游戏 , 包括全球和Local的一些玩法 。 一尾会比较难 , 即能带来话题性的制作精良的大作品 , 这可能是大公司玩的 。 如果要做这种大制作 , 长期来讲 , 我比较看好射击类题材 。 真金游戏方面 , 对小公司和创业公司来说 , 我觉得还是比较有机会 , 我看好经典的牌类 , 就是Rummy , 还是有很高的天花板的 。
此外 , 就是流量侧有创新玩法的 , 去做一些FantasyGame , 跟Dream11打 。 如果没有流量侧的创新玩法 , 在印度跟Dream11直接PK难度很大 。 还有一个机会 , 就是一些泛游戏的东西 , 结合Local玩法的社交游戏 , 比如说partygame的线上化 , 或是像狼人杀这样的游戏 , 可以一试 。
读者提问:
真金游戏在印度还属于灰色地带吗?你觉得印度政府会不会采取什么措施?
答:大面上 , 我觉得全国层面对行业的禁止 , 是不太会发生的 , 但是各邦很可能会出台针对各邦的禁止政策 , 例如我分享中提到的特伦甘纳邦政策 。 关于中国真金游戏在印度的政策风险 , 我觉得你的产品可能早期规模很小没人关注 , 中国化色彩不是很明显 , 它没有过度执法 , 但当整个市场蛋糕特别大时 , 我觉得印度肯定不愿意让中国公司长期在当地做最头部的玩家 , 但低调一些 , 闷声发财 , 问题应该不太大 。
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