篝火营地3》靠什么赢得重制机会?揭秘传奇作品的幕后往事,《圣剑传说( 二 )
石井:经常会有人对我说「石井先生真的很过分」这种话(笑) 。 但是 , 在我儿时看的那些少年漫画以及动画之中 , 不少都讲述的是少年少女们去经受一个又一个试炼的故事 。 大概就我自己而言 , 这些故事带来影响太过强烈了吧 。
——在当时采访中 , 有提到游戏的主题是「自立」对吧 。
石井:我想要做一个关于成长和冒险的故事 。 我自己当时正好处于比较烦恼的时期 , 也在思考自己应该如何成长 。 背负着悲痛过去的人们 , 能够互相看到对方努力的身影并受到鼓舞 , 互相支持着一同战胜挑战 , 而不是一个人处于苦恼之中……我想讲述的就是这样一个故事 。
时间和人力都不够!那容量……够不够?
——刚刚有提及「原版制作比较赶工」的话题 , 那么《圣剑传说3》是在什么样的情况下决定进行制作的呢?
石井:已经记不起来了(笑) 。
——那可得请您再多想想(笑) 。
田中:因为《圣剑传说2》非常热卖 , 就想要延续这一热度制作一款续作 。 要说当时面临的困难的话 , 就是主机的世代马上就要交替 , SFC也已经处于末期了 , 可以预见到次世代主机即将发售 。 因此我们完全没有办法延长开发时间 , 但开发《圣剑传说2》的时候 , 整个过程其实都是比较悠哉的(笑) 。
石井:而且当时的开发成员也非常的少 。 我还记得那时完成了《最终幻想6》开发工作的员工 , 大部分都集中力量去开发《超时空之轮》了 。
田中:当时所有的程序员都去开发《超时空之轮》了 。 我因为人员调配的问题 , 还经常和坂口(坂口博信)先生发生争吵(笑) 。
——当时《浪漫沙加3》也已经启动制作了吧 。
田中:在临近截止日期的时候 , 他们也因为人手的不足而遭遇了困境(笑) 。
【篝火营地3》靠什么赢得重制机会?揭秘传奇作品的幕后往事,《圣剑传说】石井:当时的史克威尔 , 开发团队的数量真的很多啊 。
——顺带一提 , 《圣剑传说3》的软体容量比前作增加了一倍(《圣剑传说2》的容量为16Mb , 《圣剑传说3》为32Mb) 。 容量增加了 , 那么可以做的东西也就更多了 , 想必开发这块也花了很多功夫吧 。
田中:容量确实是增加了 , 但由于当时开发环境的关系 , 不把所有程序数据全部开发完成 , 就无法准确知道卡带里到底能不能放得下全部的数据 。 虽然我们一定程度上提前进行了容量的估算 , 但开发的时候还是会有些担心 。
石井:关于场景这块 , 因为容量有所增加 , 我就会想「虽然可以直接切换画面 , 但还是让地图能够无缝连在一起会比较好」 。 初代《圣剑传说》的时候 , 所有的地图都是连接在一起的 , 所以当时也想要挑战一下 。 一边想着「果然 , 还是实现不了啊」一边努力尝试进行了制作 , 结果却意外地成功实现了 。
——《圣剑传说3》的BOSS数量也出人意料地多 。
石井:因为希望大家最少都能玩3遍 , 所以根据主人公的不同 , 游戏里中的BOSS , 特别是最终BOSS都会发生变化 。 这么说来 , 在火山岛布卡这个迷宫中 , 本来应该会有一个名为「库兰肯」的BOSS出现的 。 但是在游戏中 , 火山岛布卡明明是个特别长的迷宫最后却没有BOSS出现 , 这作为RPG游戏的设计显然很奇怪 , 大概玩家们也是这么认为的 。 虽然当时我们已经设法把这个BOSS制作出来了 , 但最终还是没有时间进行调试 , 只能将这个BOSS雪藏起来 。
——貌似重制版中库兰肯也不会登场 , 不过其他的BOSS , 似乎都根据3D动作游戏的独特玩法来加入了新的机制啊 。
石井:这一块已经不仅仅是「重制」 , 可以说是「重生」了 。
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台词精雕细琢的三角故事
——在《圣剑传说2》中 , 石井先生主要负责的是世界观、角色的设定 , 田中先生负责的则是战斗以及数据设计 , 在制作《圣剑传说3》的时候 , 也是同样的分工吗?
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