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以上说的是2D美术风格 , 那3D美术风格大体上分为两个方向:还原2D风格 , 3D独立风格 。 前者很好理解 , 就是在3D制作工艺上尽可能还原2D风格 , 但是也要考虑工期和成本 。 后者比较有代表性的有《少女前线:云图计划》 , 3D模型是Q版矮头身 , 在美术风格上与2D角色原画是截然不同的 。 3D美术风格的选择一样要与主美反复讨论 , 考虑团队能力、开发周期及成本、市场竞品等因素 , 最终确定最适合的3D美术风格 。
项目的美术风格确定之后 , 在之后实际开发之前 , 需要与主美以及个小组组长共同明确标准、工期等 , 就是我们所说的美术管线 。 这里面包括角色原画、场景原画、UI、模型、动作、特效等 , 要使得各条线紧密合作、保证效率 , 前期的规划和流程制定非常重要 , 虽然这部分工作主要由美术主管负责 , 但是制作人的经验和经历也会对此有很重要的帮助 。
数值框架
最后 , 要说的是制作人的“必修课” , 数值框架设计 , 这也是为什么很多制作人是数值策划出身的原因 , 因为数值的稳定性和可靠性 , 将决定项目最终的成败 。 试想一下 , 一款游戏 , 美术风格很独特 , 玩法很有趣 , 剧情也很吸引人 , 玩家们万众期待 。 但是上线后 , 出现了很多数值向的严重问题 , 例如技能不平衡 , 某些技能效果逆天 , 严重影响游戏平衡 。 又例如养成投放设计不合理 , 使得玩家在游戏过程中始终处于很煎熬的状态 。 再例如商业化设计不合理 , 想花钱的玩家没处花钱或者不花钱的玩家比花钱的玩家玩的还舒服 。 诸如以上这些 , 都是因为数值框架设计不合理或者没有经过验证导致的 , 设计和验证缺一不可 。 好的数值框架一定是在多个项目中不断验证迭代而得到的 , 验证和迭代其实就是交学费的过程 , 这也是刚提到为什么很多制作人是数值策划出身的原因 , 因为他们交过的学费更多 。
要怎么做数值框架 , 网上有一些资料和教程 , 虽然年代不同 , 游戏类型不同 , 可能并不是完全通用 , 但是想学的人一定会有方法学习到 。 在这里 , 我就简单说说我认为在做数值框架设计中需要重点注意的点 , 这也是我自己多年来验证和迭代总结出来的一些经验 。
首先战斗数值方面 , 要详细并清晰的描述战斗规则 , 因为战斗规则是后面搭建战斗模型的基础 , 要考虑各种极端和小概率情况并设计兼容方案 。 然后是战斗流程 , 战斗流程又叫战斗节奏 , 是非常主观的设计 , 体现了设计者想呈现一个怎么样的战斗体验给到玩家 。 接着是各种公式推算 , 由前面说的战斗规则和战斗节奏为依据做公式设计 , 可以想象一下 , 如果战斗规则有漏洞或者战斗流程设计的不合理 , 那公式都会受影响 。 最后是根据公式计算“标准模型”的属性 , 这是战斗数值的基础工作 。
基础工作之后就是具体角色的设计 , 根据角色不同的定位设计属性偏移 , 并设计角色技能 。 当然 , 技能设计也是很复杂很考验能力的地方 , 各种游戏里 , 玩家最关注的就是技能 , 最能体现玩家实力的也是对技能的理解和使用 , 技能这里方法太多了 , 就不展开讲了 。
接来下进入经济数值部分 , 需要重点设计的有各养成系统目的及属性占比 , 各玩法投放目的及消耗占比 , 实际养成投放周期核算 。 这里实际周期是指模拟玩家真实的游戏行为 , 考虑各种玩法投放、活动投放、充值获得等行为 , 不同层级玩家实际的养成周期 。 游戏游戏会按照“大/中/小R”来分层 , 也有游戏会按照“白嫖、微氪、重氪”来分 , 也会有游戏按照“咸鱼、肝帝”来划分 , 这个就需要制作人对项目的目标用户以及用户习惯来决定划分的标准 。
最后是商业化数值 , 首先要确定主要的收入来源 。 卡牌游戏通常以“卡池”作为首要消耗 , MMO通常以“PVP带来的氪金比拼”作为核心 , 而SLG则以“花钱买时间”作为重要的付费理念 。 这里同样需要制作人非常清晰的确定项目的核心收入 , 并针对核心收入项做细致的设计 。 以卡池为例 , 不同卡池之间产出物的差别 , 卡池的保底规则 , 抽卡道具的通用性等都会影响玩家的付费体验 。 再然后就是各种商业化活动、礼包等设计 , 确定好项目等核心资源之后 , 这部分会相对简单很多 。
结语
说了这么多制作人应该重视并参与的工作 , 相信很多人会感慨 , 想成为制作人真不容易啊 。 难的地方在于要做的事情太广太杂 , 很难集中精力去做某一件事 , 并且要求各方面都没有短板 , 甚至要有突出的长板 , 最重要的是制作人要对项目负全责 。 而易的地方在于只要喜欢游戏 , 喜欢做游戏 , 总会有机会的 , 而且跟着靠谱的制作人学习 , 也会得到高速的成长 。 说到学习 , 除了工作中的学习 , 业余时间也要不断的学习充电 , 多看影视作品 , 多玩不同类型的游戏 , 熟读历史 , 紧跟潮流都是非常有必要的 。 另外策划、美术、技术都要略懂 , 还要有识人辨人的能力 , 也是搭建团队非常重要的能力 。 最后就是不断的积累 , 项目经历带来的能力和经验的提升 , 在项目中参与度与决策性的变化以及对结果的影响 , 最最重要的就是“实绩” , 俗话说“一个成功项目的经验比三个失败项目的经验更加宝贵” 。 因为失败项目只能告诉你“怎么做是错的” , 而成功项目能让你知道“怎么做是对的” 。
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