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然后重点对当前世界进行描述和设定 , 包括但不限于当前世界的各个阵营/势力/国家的地理位置、发展状况、科技水平、整体风格、种族组成以及历史概述 。 还有就是各阵营的角色的整体设计 , 依据地貌/科技等因素 , 不同阵营的角色在肤色、形体、服饰配饰、武器道具上都会有不同的特征 。
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剧情
世界观搭建完 , 就可以开始设计剧情框架 , 剧情框架主要包含剧情推进的主要动力、核心情感点、短期/中期/长期目标 , 以及剧情的起伏、悬念、反转等设计点 。 剧情框架和大纲定下来之后 , 具体的剧情撰写无论是交给其他剧情策划还是外包给脚本公司 , 都会放心很多 。
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人设
角色设定是决定游戏能否被玩家记住很重要的因素 , 首先要基于世界观和剧情设计主要角色的设定 , 就是剧情里所有会出现的角色 。 这里也要考虑次要角色在剧情中的地位和与主角的关系 。 然后还要以丰富游戏角色广度为目标 , 设计其他角色的设定 。 角色设定的内容会很多很杂 , 通常会包含:姓名、性别、年龄、种族、身高、体重、发型、身型 , 以及详细的外貌特征、服饰描述、角色生世及背景、个人经历等等 。 角色是否出彩 , 很大程度来自于剧情策划对人设的设计功底 , 当然比较“富足”的团队可以采取多人比稿的方式来保证质量 。 例如10个剧情策划 , 每个人设计1个角色 , 然后开会评比 , 选出2-3个最吸引人的角色 。
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内容拓展
对于设计世界观和剧情的同学来说 , 除了要完成以上工作 , 还要负责很多周边的工作 , 例如玩法、道具的包装和命名 , 游戏内相关规则的设定和解释等 。
美术风格
说完内容侧 , 就到了最受期待的美术风格部分 , 很多人会纳闷 , 美术风格不是主美决定么 , 怎么也和制作人有关?没错 , 美术风格最终是由主美决定和实现 , 但是前期制作人也要深入参与讨论和验收 , 否则后续开发中会引发很多意想不到的问题 。 那非美术出身的制作人要和主美讨论美术风格 , 就需要有基础的美术认知 。 否则主美和你讨论色相、明度、纯度 , 你问主美那53度酱香型茅台够不够纯 , 想必你会死的很惨 。
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在这里 , 我想重点说说“概念设计” , 我也在最近一个项目中才意识到概念设计的重要性 。 概念设计与美术设计有很大的不同 , 概念设计的目的是在项目前期设计出各种视觉元素 , 也是游戏工业化中承上启下 , 为了提高团队工作效率的工种 。 而概念设计与传统美术设计在工作方式上最不同的地方在于“快速产生想法并用画面呈现” , 一张角色原画可能需要花费15-20天的工作量 , 但是一个角色概念设计可能需要一天出5-10版不同的设计 。 用广告来举例子 , 角色概念设计就像“脆椰椰大王”的一天16版文案 , 要求快速的出“不同”的方案 , 而角色原画则像是选定了某条文案后 , 对其进行具体的视觉设计 。 当然概念设计除了角色概念之外 , 通常还会分为场景、道具和关键帧 。 关键帧与插画有些像 , 是把重要的情节或者角色情感给体现出来 , 但是与插画相比 , 关键帧概念设计在完成度、细节和精致度上要远低于插画 。
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说了这么多概念设计 , 那到底什么是美术风格呢?其实美术风格也是概念设计阶段非常重要的工作 , 在概念设计阶段探索、迭代并确定美术风格 , 能给之后的批量制作提供非常好的基础框架 , 让美术成员在明确的框架下发挥 , 这样能保证整体统一性 。 其实对于“美术风格”并没有明确的定义 , 借用看过的一张图说明 , 大体上可以分为两个维度:卡通/写实 , 东方/西方 , 这样就得出来四个象限 。
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知道了美术风格的方向划分 , 接下来就要说哪些因素会影响或者决定美术风格 , 我个人觉得以下几点对美术风格有着很重要的影响:比例、线条、造型、上色、光影、面部设计 。 以及绘画的方式:赛璐璐、厚涂、赛璐璐和厚涂结合、美漫、港漫、扁平化 。 作为制作人可以不会画画 , 但是一定得知道适合项目的美术风格是哪些 , 要和主美以及剧情策划反复讨论具体哪种风格是适合项目的 。 然后再和主美一起根据团队能力、量产实现等因素 , 确定最终采用的美术风格 。
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