(《夜廻三》里吓尿无数玩家的JUMPSCARE巨脸)
这些由极为猎奇却又极为童稚的美术风格共同构成的恐怖氛围 , 是《夜廻》系列最让人着迷且不可替代的优点之一 。 它用看似童话般的美术 , 刻画出了一个确实能让人回想起童年怕黑恐惧的世界 , 并让玩家时刻保持紧张 。 对于恐怖游戏而言 , 这种“阻碍玩家继续探索的恐惧”是必不可少的 。
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(越不敢探索就越得探索 , 发挥怪核精神的恐怖游戏通用道理)
另一点让人着迷的要素 , 那就是创意 。 在《夜廻》系列中 , 他们也将自己对恐怖游戏的独特理解(或者说是恶趣味)尽数融入进了游戏的演出中 。
其中最为出名的 , 就是《深夜廻》中的“新手教程” 。
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(游戏序章 , 新手教程会介绍一些基本操作)
新手教程会一步一步指引你前进来到一棵小歪脖子树旁 。
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教程告诉你 , 站在能够互动的物品前 , 会显示感叹号 。 这时候可以按圈互动 。
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按完圈后 , 玩家亲手拉起绳子挂在脖子上 , 上吊了 。 序章结束 。
实际上 , 我们在序章操控的这位上吊死亡角色 , 是主人公的好朋友 。 深夜廻的游戏主线 , 就是主人公去寻找失踪的她 。
后来 , 在经过无数大冒险后 , 玩家终于发现所有的线索都指向最终的目的地 。
在游戏的最终章 , 我们也会亲自来到她死去的这个小山坡上——
然后 , 新手教程唐突出现 。
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在游戏的最终章 , 我们经历和序章同样的事情 。
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“新手教程”一路引导玩家走到歪脖子树前 , 让玩家“互动” 。
是的 , 和序章一样 , 如果继续照做 , 玩家理所当然就会自缢身亡 。
所以 , 一旦玩家试图抵抗新手教程 , 逃离歪脖子树——
“祂”便会露出原本的面目:
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是的 , 这小小的新手教程 , 居然是一个META演出 。
META , 一般指的是打破第四面墙的相关元素 。 游戏中的内容不是对游戏内的角色发出质问 , 而是直接透过屏幕直接质问玩家本人 , 达成了一种跨越虚拟与现实的奇妙连通 。 而META实际上也是一个相当适合“恐怖游戏”的元素 , 「日本一」成功用META塑造了一个适合恐怖游戏的神展开 , 将游戏的剧情拉到了一个让人叹为观止的高度 。
游戏的反派 , 实际上伪装成了游戏的系统 , 一直通过“新手教程”或“旁白”的方式试图引导玩家去死 。 如果玩家自己没有悟透 , 就会一直反复死亡 , 直到察觉不对劲为止 。
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(有的玩家要死过几次之后 , 才会明白这句提示是什么意思)
发觉真相、并试图把自己一闪而过的疯狂想法付诸行动、然后发现居然真的是这样——这一整套META解谜过程 , 从头到尾都是由玩家自发完成的 。 如果成功 , 会给玩家带来无与伦比的成就感与惊喜 , 甚至颠覆玩家从游戏开始积累至今的所有负面印象 。 对游戏设计而言 , 这样的桥段除了“孤注一掷”以外没有更恰当的形容了 。
游戏具体剧情与内容我们就不多透露了 , 《深夜廻》中还存在许多这样的META演出 , 有的是jumpscare , 有的是塑造温情 , 但这份创意和剧情融合在了一起 , 才真正让《夜廻》系列收获了强悍的口碑 。
说到底 , 这些小而精的创意 , 才是「日本一」最大的武器 。
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(甚至还有两手扒下玩家道具栏菜单的JUMPSCARE演出)
但另一方面 , 夜廻系列一直是各大游戏评测媒体低分区的常客 。
日本知名游戏媒体FAMI通分别给了夜廻三部作品29、31、29的难看分数(满分40) , 夜廻首作在steam上近期也仅仅收获了不超过50%的好评 。 更多大媒体甚至完全看不上这种边角料小游戏 , 评测都懒得发一篇 。
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对于「日本一」这样的小体量公司而言 , 他们必须维持两三个月一部游戏的速度持续发行新作 。 仅有在出现50000——这个对一般玩家而言缺乏大小概念的销量之时 , 他们才会考虑制作游戏的续作 。 否则 , 他们就无法生存下去 。
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