随着近几年PC效应重燃 , 日本各类专注于主机平台游戏的小公司意识到了全球市场的重要性 , 而逐步开始将旧作移植PC上steam , 《夜廻》系列也终于小半只脚跨进了大众视野(仅限恐怖游戏领域) , 被更多玩家所发现 。
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(甚至是R18 , 可能是因为血腥怪诞和残疾要素)
经过几年沉淀 , 《夜廻三》悄然而生 。 七年过去 , 同样的画面 , 同样的引擎 , 同样的二头身小人 , 以及涨到了7000円的不变的超高定价 。 显然 , 《夜廻》系列的销量好看到「日本一」已经笑不拢嘴了(港中版《夜廻》合集甚至卖到再版) 。
如今 , 说到「日本一」 , 许多人可能第一反应甚至不是《魔界战记》《流行之神》而是《夜廻》 , 这已经说明了《夜廻》的人气 。
奇了怪了 , 《夜廻》明明看起来那么糙 , 为啥有这种人气?它到底是一个怎样的游戏?
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三部《夜廻》的画面、玩法和系统 , 都没有任何差别 , 100%一致 。 它们统一的主题都是:小孩子独自踏上深夜的小镇 , 然后撞鬼 。
总的来说 , 这是一款玩家能操作的空间极其有限的“古典恐怖游戏” , 只能控制角色在俯视角的城镇中走路、跑步(有体力限制)、闭眼(躲怪机制) 。 偶尔还可以用丢石头的方式引开妖怪(但99%的游戏时间用不上) 。
一旦碰到怪物 , 就会瞬间来一记惊悚的音效和一个糊满整个屏幕的血渍 , 宣告玩家的死亡 。
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(和角色可爱的画风相当不符的、充满真实感的血渍)
另一方面 , 《夜廻》系列极为缺乏游戏引导 , 玩家绝大部分时间都不知道该去哪里 , 下一步该做什么 。 抽象的蜡笔地图和充满童稚用语的物品描述 , 提示刁钻的锁钥设计 , 相隔老远的地图顺序 , 满地都是一碰即死的恐怖妖怪 , 共同构成了夜廻的大地图 。
用一句不合时宜的KY话来说就是:太魂了 。
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(为了契合小学生主角手绘的感觉而设计得非常抽象的地图和道具栏)
玩家要做的 , 就是随便乱跑 , 一边逛街一边躲怪 , 找存档 , 偶尔发现一些关键道具 , 然后再去寻找这个道具要用在哪里 , 如此循环往复 , 最终通关 。 如果一口气玩完 , 也许5个小时左右就能全收集了 。
如果光看这些 , 那确实很难理解《夜廻》系列为何受到如此追捧 。
实际上 , 对于恐怖游戏爱好者而言 , 很多在普通玩家看起来是缺点的内容 , 反而是其不可替代的优点 。
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首先 , 《夜廻》系列的恐怖氛围塑造是独一档的 。 它在宣传标语上就表达了游戏想要塑造的氛围:让你回想起儿时怕黑的恐惧感 。
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(《夜廻》在Steam商店页面的宣传语)
游戏刻意选择了可爱风格的二头身小学生作为操控角色 , 使用了童话般的水彩手绘风格绘制游戏地图 , 却又把这些看似可爱的画风隐藏在深不见底的黑夜中 。
时有时无的蝉鸣声 , 噗嗤而过的扇翅声 , 窸窸窣窣的风吹草动 , 遥远的狗吠 , 这些环境音与游戏的黑夜 , 共同塑造出让无数人恐惧的童年黑暗阴影 。
没错 。
整个城镇的黑暗中 , 都遍布着妖魔 。
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玩家唯一的光源 , 只有扇形的小小手电筒 。 只有被手电筒照射到的区域 , 妖怪才会浮现身形 。
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(溺死的浮尸在水田中缓缓袭来 , 猎奇至极的诡异感与可爱画风的反差让人更起鸡皮)
在这种压抑至极的氛围中 , 游戏还以日本民俗为基础设计了大量外观极为猎奇夸张的妖怪 。 这些妖怪都会等到玩家相当近身了才会现形 。 只要附近有妖怪 , 玩家就会听到心跳声——心跳越急促 , 妖怪距离就越近 , 画面也会变得血红闪烁 。
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