WillByles(下文简称为Will)
SupermassiveGames开发导演 , 曾参与制作过《直到黎明》 。
|Q:本作是基于什么主题进行制作的呢?
Will:《采石场惊魂》是由曾荣获多个奖项的《直到黎明》的开发商SupermassiveGames制作的最新叙事型恐怖游戏 。 在《采石场惊魂》中 , 几位来到哈克特采石场的野营指导员正在举办最后的派对 。 然而这却成为了一个无与伦比的恐怖之夜 , 他们的夏日美梦和幻想将在一瞬之间破灭 , 遭遇血腥的猎人以及比那更加恐怖的某种「存在」的追杀 。
|Q:为什么选择以露营地作为游戏舞台呢?
Will:提到恐怖游戏 , 夏日露营地当然是一个不可忽视的舞台 。 对于恐怖作品来说 , 夏日露营地可以说是一个完美的背景设定 。 在营地内 , 年轻人们打的热火朝天 , 想要共同创造一段夏日回忆 , 而营地外却是人迹罕至的森林 , 大部分现代科技都被隔绝开来 。 因此当这几位野营指导员在自然中遭到「追猎」时 , 很快就会陷入绝境 , 而我们也会毫不留情地为玩家们抛出一个又一个超出你想象的艰难选择 。
|Q:从本作预告视频来看 , 充满真实感的人物、背景和对话 , 简直就像是在欣赏一部电影 。 看起来你们似乎在脸部动作还原上下了很大工夫 , 并且还采用了动作捕捉技术 。 请问你们在开发本作时最重要的着力点是?
Will:正如你所说 , 对于恐怖游戏 , 或者说恐怖题材的作品而言 , 观众/玩家能否在情感上代入当前画面中出现的角色是非常重要的一点 , 所以角色的每一个细微表情变化都得如实地进行展现 。 为此 , 我们和DigitalDomain达成了紧密的合作 , 他们的动作捕捉和面部捕捉技术绝对称得上是业界一流 , 曾负责制作过漫威电影中的重要角色「灭霸」的动画 。
其中我们花费最大心力的 , 是创建游戏内的角色 , 因为必须得将玩家想象中角色应有的微妙心态变化用表情和动作呈现出来 。
|Q:本作中肯定少不了带有血腥暴力要素的CG动画 , 能否讲讲在这方面你们都做了哪些努力呢?
Will:展现血腥暴力要素的一大难点 , 在于要时刻牢记之前哪名角色受了伤 , 哪名角色流过血 。 因为根据玩家选择的差异 , 各个角色会采取完全不同的行动 , 所以要百分百匹配角色此前的经历非常困难 。
|Q:本作中玩家会遭遇不知名的恐怖存在以及猎人们的追杀 , 请问最主要的威胁是哪一个呢?除了逃跑之外 , 玩家还有什么可以反抗的手段吗?
Will:这要回答的话可就剧透了(笑)!现在我只能说这些猎人对于游戏里的野营指导员们来说也是非常恐怖的存在 , 一旦选择了错误的选项 , 便有可能被瞬间杀死!
|Q:本作的流程应该是以探索为主 , 然后通过不同的选择来推进剧情的吧 , 请问游戏中会加入类似QTE的动作要素吗?
Will:在《采石场惊魂》中 , 玩家们需要做出的选择分为多种模式 , 其中就包括了「QTE」这样需要玩家快速按下画面上出现的对应按钮来躲避危险的形式 。 此外 , 玩家还能够在剧情推进的同时进行一些特定操作 , 该要素被命名为「插入」系统 。 举个例子 , 当场景中出现一个看上去十分危险的大门时 , 玩家可以通过按键来决定是否打开这扇门 。 此时画面中不会出现选项 , 是靠玩家自己的行动来代替选择 。
在此基础上 , 游戏中还存在「屏息」要素 , 当角色遭遇猎人追杀时 , 必须得控制角色进行屏息 。 如果屏息的时间太短或太长 , 都会直接被猎人发现 。
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|Q:《采石场惊魂》的游戏系统似乎和《直到黎明》颇为接近 。 这里想向您确认一下 , 本作依然会采用玩家的选择将影响故事走向和角色命运的多结局系统吗?是的话结局大概有多少个呢?
Will:《采石场惊魂》中存在名为「选择之路」的特殊选项 , 它们在出现时会伴随独特的音效以及画面提示 。 我想大家应该都猜到了 , 这些就是对剧情发展有着重要影响的选项 。 玩家们所做选择的后果有的会立刻得到体现 , 有的则是会对后续展开产生影响 。
结局数量自然也是很多的 , 其中既有野营指导员们全员存活或无人生还的结局 , 也不乏各种各样的其他结局 。
|Q:角色们之间的关系会影响到故事发展吗?
Will:角色之间的关系将对剧情发展以及玩家的选择产生重大影响 , 是本作故事里的重要一环 。
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