一款迪士尼出品的乙女游戏 最火的乙女游戏( 二 )


于是,“迪士尼”这个标题对于这部手游就显得有点名不副实 。毕竟,迪士尼作品和其中的反派只是作为抽象的“意象”存在于其中,为了沉浸于游戏,玩家完全没有必要去了解这些作品 。
而对于迪士尼作品,扮演其中憨态可掬的角色也是许多日本人消费的方式,迪士尼乐园就是实践这种角色扮演的绝好舞台地 。虽然平时东京迪士尼乐园是不允许以角色扮演的装扮进场的,然而每当遇到万圣节,这种规定也会得到解禁 。只不过这种解禁仅限于迪士尼角色的COS 。于是,只是借用了迪士尼作品的主题、本质上与这些作品相去甚远的《迪士尼扭曲仙境》是否应该被允许在东京迪士尼乐园COS就成了在日本网上引起了广泛讨论的话题 。

一款迪士尼出品的乙女游戏 最火的乙女游戏

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成年人只有在万圣节才能在迪斯尼乐园COS
这种讨论中,许多否定的声音认为《迪士尼扭曲仙境》的角色虽然得到了官方公认,但本质上不属于迪士尼的官方角色,毕竟世界观实在太不一样 。只不过,因为疫情原因,2020年的东京迪士尼万圣活动被迫中止,这种议论本身也就变得不了了之 。
有悖于迪士尼动画中的性别平等理念?围绕《迪士尼扭曲仙境》的另一个问题,就是在近年朝着性别平等变化的迪斯尼作品的潮流中该如何将定位这部作品的问题 。
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童话式的“公主王子就这样永远幸福地生活了下去(live happily ever after)”
一款迪士尼出品的乙女游戏 最火的乙女游戏

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“迪士尼复兴”(the Disney Renaissance Era)时代作品
可以说,近年的迪士尼动画作品早已抛弃了以女主人公结婚后童话式的“公主王子就这样永远幸福地生活了下去(live happily ever after)”作为结局的早期故事模式 。经过90年代刻画“女性主人公挣脱自己作为女性的束缚”的所谓“迪士尼复兴”(the Disney Renaissance Era)时代的洗礼,今天的迪士尼动画逐步“进化”为了以《冰雪奇缘》为代表的、比起男女之情更重视女性间姐妹情谊的作品 。
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《冰雪奇缘》所代表的、比起男女之情更重视女性间姐妹情谊的迪士尼作品
与此相对,《迪士尼扭曲仙境》的消费方式则完全反映出了日本哲学家东浩纪在《动物化的后现代》中所提及的“数据库消费” 。在2001年出版的这本日本御宅界和评论界享誉盛名的著作中东大胆主张:在传统的“宏大叙事(meta-narrative)”失效的后现代里,随处可见的新“消费”就是一个从角色的特征、属性和故事情节的套路、要素等元素所组成的“数据库”里不断提取想要利用的要素进行重组和再编的过程 。
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御宅消费品是从“数据库”里不断提取想要利用的要素进行重组和再编的产物
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东浩纪在《动物化的后现代》中所举的典型具有数据库消费特征的当代角色文化
就像日本的女权主义和萌绘的表现自由维护者在网络上的论战(参考阅读:同为弱势群体,为什么御宅文化与女权主义的冲突越演越烈?)以及B站蕾丝的言论引起的纷争,这种摩擦都显示出,无论是在日本还是在中国,今天的“御宅文化”已经逐渐脱离原有的“特殊性”,破圈成为一种所处可见的嗜好 。于是,虽然东早于20年前就在这本书里将御宅式消费的特征发展为了日本文化论,他的这种观点在今天反而拥有更强的适用性 。比如,最近在与御宅文化有一定距离的文化圈里开始风靡的将各种推理、侦探作品的套路和要素解构重组的“剧本杀”就是这种现象越来越普遍的一个例子 。
熟悉BL文化就会有所察觉的“编码”
只不过,东浩纪并没有提及数据库消费中存在的性别问题 。其实,为了数据库消费而实现的对于作品角色属性的“数据库化”必然伴随着各种“符号化“的过程 。其中,性别的要素也会不可避免地被符号化 。而对现实中人类所拥有的千差万别的性别特征符号化的这个过程中,必然会伴随着某种范式化的暴力 。
原本,东浩纪在他的著作里提及的御宅文化的主体基本是以异性恋的男性为前提 。也就是说,在那个时代,这种消费所讨论的还是对于符号化了的女性性的消费 。然而,在我们已经很难将御宅文化消费主体限定为男性的今天,女性对于“男性性”的消费其实也构成了御宅文化的很大一部分 。于是,一个问题油然而生:9成以上的玩家是女性的《迪士尼扭曲仙境》是否可以算是这种消费发生的一个重要阵地呢?