【游戏迷】《铃兰之剑》评测:反复轮回 找寻和平( 二 )


除此之外 , 本作着重强化了战斗中的环境利用要素 。 战场中随处可见木箱、火药桶、滚石等物品 , 它们有的可以成为临时高台创造地势优势 , 有的则可以与不同的角色技能产生有趣互动 , 成为瞬间造成重大杀伤的攻关利器 , 大大丰富了玩家的战术选择 。
【游戏迷】《铃兰之剑》评测:反复轮回 找寻和平
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令人印象深刻的是 , 传统SRPG游戏中常常被当作“空气墙”的战场板边在《铃兰之剑》中也变成了可互动环境要素的一部分 。 当敌方单位身处板边附近时 , 玩家可以利用角色自带的强制位移技能从正确的方向将其击落 , 跌入水中或掉落深谷的单位会被直接判定为死亡 。 这种操作在部分布置有强力单位的特殊关卡内有奇效 , 把敌人满血推到河里也让我乐此不疲 。
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另外 , 《铃兰之剑》对“主角”定位的大胆改动也十分有趣 。 有别于传统SRPG中主角亲自上场并一骑当千的设定 , 本作的男主在序章短暂参战后就彻底退居幕后充当战场总指挥 , 扮演起了“上帝”的角色 。 但“遇事只出一张嘴”的主角 , 并不会因为自己的上帝视角而丧失在战斗中的作用 。 主角不仅独享专属的战斗资源 , 还并且具备强大的指挥技能 , 刷新回合、全队减伤、高额奶血等指挥官技能拥有极高的战术价值 , 足以带领小队在瞬间逆转形式 。
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这种“男主从不亲自砍人”的新奇设计让主角无需受到游戏体力系统的限制 , 使得《铃兰之剑》既具备传统SRPG扮演感也不必受限于主角必须上场这一传统设定 , 在保证角色扮演要求的前提下增加了可选阵容的丰富度 。
不过 , 充满经典SRPG醍醐味的《铃兰之剑》在战斗系统方面也不是全无问题 。 由于游戏的战场地图并不支持转动 , 在部分拥有复杂纵深的战场中 , 角色的移动和技能范围常常会受到地形遮挡 , 既无法很好地规划行动路线 , 也没法确定AOE技能的打击范围 , 在游戏正式上线前如何进一步优化战斗体验仍然是制作组需要考虑的重要课题 。
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稍显薄弱的养成玩法
值得注意的是 , 优秀的剧情模式并非《铃兰之剑》的全部内容 , 尚未上线的本作也不是一款移动端的单机买断作品 , 而是一款兼具单机体验与长线养成内容的F2P游戏 。
在剧情模式之外 , 《铃兰之剑》还提供了“记忆的世界”和“愚者的旅程”两种养成玩法 。 前者类似于日常资源本 , 后者则是SRPG类型中常见的特殊挑战关卡 , 两种养成玩法互相串联 , 构成了本作剧情模式之外的主要游戏内容 。
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“愚者的旅程”设计了各种“残局” , 需要玩家根据自己的“板凳深度”妥善安排出战阵容 , 在完成关卡主要目标的同时 , 达成诸如“限制上阵人数”、“限定回合数完成关卡”等颇有难度的挑战目标 , 并收获丰富的养成资源 。 挑战目标的加入拔高了该模式的策略深度 , 提升了游戏剧情模式之外的可玩性 , 并与“时间回溯”能力巧妙配合 , 让每个关卡都能因为玩家选择的不用而衍生出多种攻关思路 , 让人乐此不疲 。
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不过 , 与出色的剧情模式相比 , 《铃兰之剑》的养成玩法目前还比较薄弱 , 限定自带角色与独立世界观 , 让那些经过精心养成的“老婆”在剧情模式中基本没有用武之地 。 缺乏多样性的角色立绘 , 也让我对抽卡获取新角色这件事缺乏兴趣 。 如何进一步丰富游戏玩法 , 填补缺失的美术资源 , 并平衡好剧情模式与养成玩法之间的关系 , 已经成为《铃兰之剑》正式上线之前必须要解决的最大问题 。
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虽然名字和技能各不相同 , 但立绘和像素小人却完全一致
总结:
综合来看 , 《铃兰之剑》的试玩版本在战斗系统与剧情等主题框架层面已经具有了相当的完成度 , 其单机部分甚至已经具有了独立发售的体量和内容深度 。 但本作目前在养成玩法和终局内容方面仍需内容填补 , 不可转动的战场地图也会因为地形遮挡影响游戏体验 。
《铃兰之剑》的单机部分固然有趣而有新意 , 但至于它最终上线的成品会不会成为一款好游戏 , 还需我们持续关注后再下定论 。