4月22日 , “满1岁”的《航海王热血航线》再次进入了iOS畅销榜前十 。 回顾这款产品的成绩 , 会发现它已经成为了漫改动作领域接近标杆级的手游:
长线成绩能直观看出游戏的热度 , 用户评分则能作为玩家认可度的参考 。 在iOS畅销榜上 , 《航海王热血航线》的排名近期稳定在TOP50左右 , 且在上线3个月后曾多次冲回TOP10;而AppStore上58万用户评价给《航海王热血航线》打出了4.9分 , TapTap上2.3万条评分综合得出7.5分 , 是目前市面上航海王IP手游中评分最高的产品 。
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值得注意的是 , 《航海王热血航线》上线的这一年 , 同样也是朝夕光年“蜕变”的一年 。 在《航海王热血航线》一周年之际 , 我们来重新认识一下朝夕光年 。
一、从产品看 , 《航海王热血航线》这1年是怎么做到现有成绩的?
《航海王热血航线》官方数据披露的极少 , 多是外界的猜测 。
不过在其研发商母公司中手游的最新财报里游戏日报看到了一个数据 , 中手游在2021年支付的IP分成为1.55亿元 , 同比增长285% , 财报解释为新上线的《航海王热血航线》对应的IP分成增加 。 可以看出 , 这款产品在去年的整体表现相当具有代表性 。
漫改动作游戏“不好做”是公认的 , 同类产品基本都倒在了一两个月内 。 而作为朝夕光年首款打出了成绩的中重度漫改动作手游 , 业内对《航海王热血航线》的解析已有很多 , 其给到核心用户圈层的兴趣点基本可以归结于两个核心:达标的动作体验和超高的还原度 。
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具体是怎么做出来的?此前游戏日报曾对航海王IP的多款手游进行过整体复盘 , 我们对比了这些手游的设计思路、成绩 , 并分析了IP用户的偏好与期待 , 其中也谈到了《航海王热血航线》做到的体验突破和细节还原展现 。
实际上游戏日报更关注的是《航海王热血航线》上线三个月后的表现 , 因为无论用户基础有多好 , IP产品始终打江山易守江山难 , 想立足下来仅靠“初印象”是不够的 。
整理《航海王热血航线》官网的公告后 , 游戏日报发现不计算一周年版本 , 这1年时间里游戏已经进行了7次版本更新 , 平均不到两个月一次 。 前期是以新伙伴为主搭配对应主题活动 , 但后期新伙伴不再是新版本的重点 , 更多是以新玩法为核心 。
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这种转变是较为良性的 , 早期用户对产品的兴趣聚集在IP本身 , 在质量达标的前提下 , 人气动漫角色本身自带流量 。 但是到了后期用户会逐渐疲惫 , 只用对新角色的期待来留住老玩家就很难了 , 基于IP进行的玩法创新成为更好的选择 , 当然新玩法也不能过分偏离 , 否则会起到相反的效果 , 这一步并不容易做好 , 《航海王热血航线》过关了 , 所以成绩也出来了 。
二、围绕抖音UGC展开 , “朝夕光年的打法”成了发行方式新选择
除了产品本身之外 , 《航海王热血航线》的成绩绕不开独特的发行打法 。
有着平台资源背景的朝夕光年 , 基本了放弃买量投放(仅从AppGrowing统计素材数量来看 , 很难相信它是朝夕光年的年度级重点发行产品) , 选择围绕抖音和B站主打UGC传播 。 朝夕光年旗下“游戏发行人计划”的运营负责人Robinz在接受媒体采访时曾提到“各类(抖音)达人营销 , 《热血航线》是规模最大的” 。
仅看“航海王热血航线”这个在抖音上有75.4亿次播放的话题 , 整理其中10W+点赞的内容类型以及与游戏的结合点后 , 我们可以发现其营销覆盖的用户圈层很广 , KOL包括游戏主播、变装达人、电影解说、生活搞笑、宠物甚至是高级厨师 。
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这里就会有一个问题 , 跨圈层是不是能找到“精准”用户 , 能不能带来有效转化?
实际上在朝夕光年押注抖音达人之前 , 国内腾讯的企鹅系内容平台、B站等都有类似的资源 , 但集结全领域内容创作者 , 针对某款重点产品做规模化铺发的试验几乎没有 。 结合游戏日报多年在新媒体营销领域的探索 , 我们认为难点与重点在于结合度 。
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而从整理的素材来看 , 我们发现高点赞视频基本都是较为完美的融合 , 《航海王》IP或者《航海王热血航线》的出现并没有什么突兀性 , 不会影响到视频完播率 , 其“触达”的目标是做到了的 。 这一方面是因为“游戏发行人计划”针对达人的匹配筛选 , 另一方面也是把“结合度”的难题交给了接单达人本身 , 然后让作品被用户来筛选(一些认可度较高的达人被再次复投) 。
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