在今年腾讯游戏年度发布会上 , 将近60款游戏像是将憋了一年的大招放了出来一样 , 在将整个发布会的内容看下来后 , 时间不经意间已经过去了3个小时 。
在这60款游戏中 , 不乏经验老到的研发团队 , 经典IP的续作也层出不穷 , 然而快手旗下回声工作室打造的《西行纪 燃魂》却让游戏新知有些诧异 , 2019年才真正踏足游戏行业的快手 , 居然敢硬碰高研发门槛的动作手游 。
野心勃勃的动作游戏
此前游戏新知曾提到过回声工作室下有一款3D国风动作手游正在研发中 , 如今看来该游戏正是《西行纪 燃魂》 。
回声工作室曾经研发2D音乐动作游戏《节奏快打》 , 这次挑战3D动作的《西行纪 燃魂》 , 一下子从2D的音乐动作游戏转变到3D动作游戏 , 制作难度和投入成本跨度可想而知的大 。
事实上《西行纪 燃魂》的表现算得上意料之外的好 , 游戏新知看到除了高品质的画面和动作机制外 , 还有它的野心 。
在从来不缺乏竞争者的动作游戏赛道上又将出现一位种子选手 。
爽快不失深度的战斗表现
动作游戏该有的要素 , 《西行纪 燃魂》都有 。
在主流的动作游戏评判中 , 能否通过特定操作实现“取消”正在进行的动作 , 已经成了玩家心中动作游戏不可缺少的基本要素 , 通过“取消”机制获得的爽快感是动作游戏中独一份的 。
《西行纪 燃魂》中有多种多样的“取消”机制 , 如:技能可以取消普攻后摇、闪避可以取消普攻、切换人物可以取消普攻和技能等等 。
除此之外 , 《西行纪 燃魂》还能将这些“取消”与其他机制有机地结合并且玩出花来 。
1.首先就是“无我”系统 。
有着较高操作门槛一直是动作类游戏劝退玩家的原因 , 而通过相对复杂的操作打出华丽的战斗效果又恰恰是这一品类爱好者无法割舍的体验 。因此 , 保证游戏具备一定操作深度的同时平衡与操作难度的关系就成了该品类永恒的话题 。
《西行纪 燃魂》在这一问题上给出的答案便是“无我”系统 。
在官方的设定上 , “无我”系统就是「玩家在技能施放之后 , 精准按下普攻 , 可触发的新的派生技能」 , 从某种角度来看 , “无我”系统就像是衔接在技能后的QTE(快速反应事件) 。这样的做法看似简单 , 却内含玄机 。
既然在技能施放后触发“无我”系统会派生新的动作 , 自然就需要搭建更多的动作逻辑 。
以游戏中的角色悟空为例 , 其在战斗中释放技能“棍舞”后需要在准确的时间内按下普攻 , 而后触发“无我”系统的追击技 , 并且在首次触发“无我”后还有第二段派生动作 , 再次按下普攻触发完整的一套“无我” 。
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悟空一技能完整的“无我”派生动作
可以从上图中看到 , 在释放技能后普攻技能的图标发生了变化 , 而角色身边也有花瓣样的特效聚集 , 这时点击普攻便会正确触发“无我”的派生动作 。
有成功的触发效果自然也有失败的 , 若动作派生期间错过正确触发“无我”动作的时机 , 普通攻击将再次变回正常的形态 , 如下图 。
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悟空“无我”派生释放失败
这样的动作派生机制下 , 悟空的一技能仅需通过两个按键在不同的时机按下 , 就有了3种不同动作派生的逻辑路径 , 玩家自然能通过这样达成3种不同的进攻效果 , 游戏便在操作上有了深度 。
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悟空一技能动作派生路径
「准确按下普攻」这一条件看似苛刻 , 实际上大多数动作游戏玩家在习惯上 , 衔接技能之后的便是普攻 , 而将触发“无我”的QTE设置在普攻键上 , 顺应了玩家的习惯同时大大降低了“无我”触发的难度 。
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