在熟悉了特定角色“无我”派生的时间后 , 玩家更容易在战斗中打出该角色独有的节奏感 , 这样高专注度的操纵角色也更容易让玩家进入“心流”状态 。
2.其次是浮空与人物切换的机制 。
3D动作手游在空中战斗的表现无疑是区分动作游戏品质的重要标准 , 同时也是雷区 , 无论在动作设计或者游戏底层逻辑的搭建上都有较高难度 , 最终呈现的效果不及预期而砍掉的例子比比皆是 。对动作游戏开发者而言 , 空战系统就像是烤箱中香甜的栗子 , 美妙而烫手 。
乍一看 , 《西行纪 燃魂》并没有为任何一个角色设置通用的主动起跳一级按键 , 然而它并非舍弃了空中的领域 , 依靠按键的组合派生或者特定人物技能 , 也一样能够达到人物起跳的效果 。
以游戏中的两个角色 , 天羽狩以及悟空为例 。
天羽狩的一技能释放后将挑飞敌人 , 自身也将跃至空中 , 以便衔接后续的“无我”派生 。
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天羽狩一技能“无我”完整派生
而悟空并没有像天羽狩那样的起跳技能 , 其所有的“无我”派生动作中也没有 , 然而通过向前闪避的过程中按下普攻派生出新的动作 , 悟空便可以挑飞敌人且实现起跳 。
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悟空前闪避普攻派生挑飞攻击及空中普攻派生
眼尖的读者或许已经发现 , 在前文展示天羽狩的动图中 , 有一个技能的图标在人物浮空前和浮空后的展示有所变化 , 这也正是《西行纪 燃魂》为角色在空中战斗时所搭配的技能派生 , 使得角色除空中普攻的派生之外还有空中技能的动作派生 , 制作组甚至为个别角色在空中设计了一套特殊“无我”派生 。
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不同角色、不同按键组合、不同状态下实现的多套动作 , 使得《西行纪 燃魂》的战斗爽快之余也充满变化 。
除了在空中状态的派生上下功夫 , 《西行纪 燃魂》在角色设计上也有其差异化 , 以悟空的怒意值系统为例 。
当悟空怒意值为零时 , 其派生出的二技能仅有一段打击 , 性价比较低;而当怒意值积攒到一定量后 , 二技能其派生出的相应动作也大有不同 , 对敌造成的伤害随着怒意值的提高也有更客观的增长 。(下图红框标识处显示怒意值积攒状态)
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无怒意值二技能派生
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2点怒意值二技能派生
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3点怒意值二技能派生
而在悟空之外 , 三藏、敖雪等角色都有自己一套独有动作派生 , 角色间的差异不只是流于表面 。
在另外一方面 , 无缝切换角色以实现连招也是《西行纪 燃魂》爽快感的来源之一 。
下图还是以天羽狩与悟空两个角色为例 。天羽狩用一技能将敌人挑飞空中并打出完整的“无我”派生后 , 在空中无缝切换到了悟空 , 而悟空出场后马上衔接了其空中的一技能 , 并且打出其“无我”派生 , 最后以空中的二技能收尾 。
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这一套动作下来全程不过7秒 , 却需要玩家按下8次有效按键 , 其中还有4次触发“无我”派生的动作 , 对玩家的反应和操作的熟练度有一定要求 , 也能为成功打出精彩连击的玩家带来动作游戏应有的爽快感 。
而在实战中 , 玩家可切换使用的角色共有3名 , 也就是说 , 不同角色间切换组合出的进攻方式还有更多可能性 , 这些可能性便留给玩家自行探索 。
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