同为经营类游戏的《动森》虽然有着类似的经济体系 , 玩家需要从NPC狸克那里借贷以购买种子、衣服、家具等来经营小岛 , 但贷款并不急着偿还 , 玩家还是可以悠闲地享受岛上的风光 。
但即使这样 , 《动森》也仍然在最风靡的时候 , 让抱着休闲、养老为目的的玩家们走向了投机倒把的「动肝」之路 。
而《摩尔庄园手游》作为游戏圈内少有地将模拟经营+MOO社交玩法组合的游戏 , “肝”与“氪”的问题将更加严重并持续存在 , 这显然是与慢节奏的理念背道而驰的 。
当高浓度社交渗透进田园生活中 , 社交压力和消费社会的自我展现也不可避免地逼迫着玩家投入更多的时间和金钱成本去扩建、装饰个性化的庄园 , 为小鼹鼠穿着上时尚的衣服 。
同时 , 摩尔世界的“人气之王”“时尚前沿”排行榜也以官方的名义刺激着玩家符号化展演 , 而这种建立自我和社会认同的动力间接地推动了游戏的宣传和推广 。
TapTap上有玩家讽刺到 , 游戏的氪金系统是整体游戏中做得最完善的 。小尤建了一个“汤臣一品”风格的庄园 , 但背后已氪金六七百块了 。游戏中每一项能让玩家获取社交满足 , 让其他玩家“wow!”的玩法 , 都需要人民币的支撑 。
尾声
贺川几乎是摩尔庄园最早的一批玩家 , 从小学低年级玩到初中毕业 , 不间断地玩了六七年 。她在现实世界没有什么朋友 , 被校园霸凌的她将摩尔庄园当作第二个家 , 是她枯燥、孤独生活中的一抹亮光 。与现实世界里努力不必然有回报不同 , 游戏里只要认真做任务 , 条条大陆通罗马 。
她带着情怀进入了摩尔手游的世界 , 但游戏远远没有达到她的预期 , 频频的Bug、单调的玩法、无处不在的“肝与氪”让她怀疑自己的情怀还能坚持多久 。
阿年作为老玩家 , 也谈到了同样的问题 , 她希望游戏一开始的视角放在庄园的介绍和参观上 , 毕竟打了一张情怀牌 , 应该好好调动老玩家的怀旧情绪 。她感觉游戏有点像拼拼凑凑的经营类 , 每日任务的大部分时间浪费在过地图这种事情上 , 有点催眠 , 而且人物、家具、服装建模都很一般甚至粗燥 。
“如果游戏没有核心玩法 , 情怀最多只能持续1-2周” 。但有了模拟经营+MOO社交组合玩法的《摩尔庄园手游》又该怎样维持老玩家的情怀呢?
参考文献
1.发现报告.《摩尔庄园》:模拟经营+MOO社交玩法组合跑通
2.极客公园.《动物森友会》爆红背后 , 任天堂是怎样“利用”人性的.
3.澎湃思想市场.游戏论·文化的逻辑|《动物森友会》的晚期资本主义想象力.
4.RUC新闻坊.江南百景图:赛博农夫会梦见电子桃花吗?|长卷
5.新闻采访人员.宋嘉伟:“肝动森”:休闲玩工的形成.
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