【游戏迷】产品多,突围难,网易这款SLG如何通过战略地图做创新切入?

4月18日至4月21日 , 由网易互娱学习发展举办的2022N.GAME游戏开发者峰会在线上举办 。 在18号的峰会上 , 网易游戏交互设计专家赵振涛 , 以“一沙一世界-游戏数字地图学《无尽的拉格朗日》战略地图设计经验分享”为主题发表了演讲 。
《无尽的拉格朗日》在SLG品类“内卷”严重的时期上线 , 核心创新点之一是无极缩放地图 , 沙盘和高层战略地图融为一体 。 但在设计之初 , 也遇到了较大的困难 , 比如部分层级的信息过载和信息缺失 。 他们如何锁定无极缩放地图的核心 , 又针对SLG数字战略地图设计总结出了哪些方法论?
【游戏迷】产品多,突围难,网易这款SLG如何通过战略地图做创新切入?
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以下是演讲全文(有删减):
【游戏迷】产品多,突围难,网易这款SLG如何通过战略地图做创新切入?】大家好 , 我是网易游戏的交互设计师——赵振涛 , 今天和大家聊一聊数字地图学在SLG游戏的应用 。
自从六年前《率土之滨》上线 , SLG市场就逐渐出现了一个新的品类:率土LIKE 。
近年来 , 该品类涌现出了一大批优秀的作品 , 给用户带来丰富体验的同时 , 新的SLG项目想要获得成功也变得越来越难 。
在这样的背景下 , 2021年中 , 《无尽的拉格朗日》上线了 。 如果要用一个词来形容 , 或许可以称之为“创新的挑战者” 。
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但创新的过程中 , 也碰到了很多问题 。
当时项目主打的核心创新点之一是无极缩放地图 , 与市场的主流形式不同的是 , 无极缩放地图的沙盘和高层战略地图是融为一体的 , 这一点能给游戏体验带来大幅提升 。
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在项目研发中期 , 需求的大量更迭 , 使地图看起来缺乏整体性的规划 , 部分层级的信息过载和信息缺失还比较常见 。
当时 , 制作人很敏锐地看到了这个问题 , 希望大家一起思考 , 我们也开始对地图进行了研究和探索 , 尽管知道这件事情确实非常的艰难 。
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同时 , 我们也陷入了一个反思 , 无极地图的核心到底是什么?
带着这个问题 , 我们开始了求索之路 , 去图书馆查阅了一些信息学和地图统计学的文献资料——这些学科资源真的很宝藏 。 往返公司、图书馆、家的这个过程大概持续了半个月 , 直到有一天打车回家 , 无意间发现了一个规律:
定位目标地点的时候 , 地图总是会下探至底层地图 , 而预览路程的时候地图总是会提高至高层地图 。 也就是说 , 不同的需求对应了不同的地图层级 , 而且是有规律性的 。
然后第二天上班 , 就做出了下面这张图 。
这个金字塔模型完整演绎了用户在无极缩放地图中的体验目标 , 其中道理和打车非常相似:在地图的低层级 , 用户目标往往是和具体的信息还有行动有关 , 比如我家在哪个小区 , 在哪一栋楼 。 而在地图的高层级 , 用户则更加关注宽泛的概括信息 , 比如从家到公司有多少条路可以供我选择 , 哪些路正在堵车 , 堵的程度怎么样 。
我们通过这个金字塔推导出了每一个地图层级的层级需求 , 进而确定了各个层级需要设计的设计表现 , 这样最核心的问题就迎刃而解 。
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那么 , SLG地图模型有哪些不同呢?
我们都知道 , 打车的需求路径是以单线需求为主 , 比如搜索目的地、查看路径、打车前往 。 SLG的需求路径是以多人参与的探索、扩张、开发、消灭等阶段性需求为主的战略模型 , 战略模型的设计决定了战略地图的设计——可以理解为战略模型才是爸爸 。
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它的全貌如下图 。 这张图解释了SLG战略地图、战略模型、以及用户体验三者之间的关系 。 战略地图是用户用来打开战略模型体验的钥匙 。
之前我们碰到的困难 , 或许正是因为 , 我们没有去重视用户体验路径这一关键的一环 。
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这个逻辑的应用对地图起了怎样的改观?
有时候 , 当我们设定了宏伟蓝图在讨论地图上限的时候 , 往往忽略了一个问题:用户在实际体验中真正在意的下限到底是什么?是用户达成任务目标的速度 。