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IP能否成为手游的"救命稻草"?近日 , 《庆余年》官方正版授权手游正式上线 , 这款由盛趣公司(原盛大)开发的MMORPG手游引发了不少的关注 。
对于小说和影视改编的IP游戏并无太大好感 , 毕竟手握大IP反而是厂商换皮摆烂的最佳掩护 , 因为已经有一批固定受众为他买单 。
事实上 , 《庆余年》是由盛趣游戏开发 , 虽然研发实力算不上顶尖 , 但起码是有雄厚的资本 , 品质比起不知名的厂商开发的IP游戏也是能看 , 但始终逃不过模板化的命运 。
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如同知名游戏媒体游戏葡萄对于主策专访中说 , "单靠微创新和IP , MMO现在成不了" , 毫无疑问他也放大了自己产品中的创新之处 。
首先《庆余年》剧版相对于其他穿越剧而言 , 是一个历史架空的朝代 , 没有历来穿越者未卜先知的能力 , 并且其中还掺杂着宫斗、权谋、科幻等元素 , 这也使它在各大剧中脱颖而出 。
游戏中亦是如此 , 虽然是武侠的外壳 , 但其中融合了现代化的元素 , 比如游戏中可以驾驶着小电动车在城中遨游 , 这也使得它与同类型的武侠MMORPG中也有了一丝创新 。
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但其中游戏中提到的"刀剑琴刃 , 随心切换"系统 , 便是将门派之分改为武器之分 , 虽然玩家可以低成本自由切换 , 但单一乏味的流派和技能也支撑不了玩家足够的新鲜 。
这种看似创新实则逃不过武侠MMO模板的内容 , 在各大手游都不少见 。优秀的动作游戏 , 即便技能匮乏 , 但也仍然能让玩家获得足够的爽快感和成就感 , 一点来自于游戏原本的打击感 , 另一点则是来源于技能和连招的深度 。
打击感能让玩家体验到拳拳到肉的快感 , 技能和连招的深度能让玩家每一次出手都是一次惊喜 , 轻重击和技能的不同顺序 , 可以组成数十种不同的组合 , 以面对不同机制的怪物和Boss 。很明显 , 如今的MMORPG手游打击感不足已经是通病 , 而技能顶多也只能做到不同的门派有不同的流派 , 并没有所谓的深度 。
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当然 , MMORPG也不是动作游戏 , RPG讲究的是角色扮演 , 游戏剧情和自由度也是非常看重的元素 。
《庆余年》手游与剧版的剧情不太一致 , 毕竟玩家是以自身第一视角出发 , 而不是剧版的主角范闲视角 , 这点也算是明智之举 , 我认为没有人希望与剧版剧情一模一样 , 那玩游戏看剧情的意义何在 。
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但所谓的自由度其实也是步《逆水寒》的后尘 , 《逆水寒》是第一个提出"会呼吸的江湖"这一概念的网络游戏 , 虽然这句口号一直被嘲讽 , 但无可厚非它的自由度确实是国产MMORPG游戏中最顶尖的 。
玩家不再是盲目跟随主线进行 , 有自己的思想逻辑和选择 , 而选择也会同样会影响着与之有关人物的命运 , 而后来的手游也仅是借鉴模仿 , 很难及其高度 , 而《庆余年》手游对于剧情选择影响也是微乎其微 。
所以《庆余年》玩起来的前几个小时 , 或许还会因为一些新东西而感到惊喜 , 但到几小时后就开始食之无味 , 无论是从操作、剧情走向或是活动都是机械化的、无趣的 , 因为这就是其他MMOPRG游戏所具备的内容 。
另外作为老牌游戏厂商开发的游戏 , 并且占了7.93GB的内存 , 画质未免也有点不尽人意 , 不仅画面清晰度缺乏 , 就连环境细节和树木细节也是比较匮乏 。
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还有策划不会关卡和机关设计请不要设计 , 或者多参考借鉴《仙剑》系列的迷宫机关设计 , 设计一个无厘头的跳桩玩法 , 不用玩家操作只需要点击 , 毫无意义真的好蠢 。
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