另外新手剧情过关时必须解答"圆周率小数点后两位是什么"才能开关 , , 这种设计不仅没有提升玩家的乐趣 , 甚至有点"硬" 。
这就是玩家口中常说的"缝合怪" , 缝合不是游戏厂商的原罪 , 但是将别的游戏设计搬过来 , 却抄不到精髓 , 反而让玩家对此反感 , 这才是"缝合怪" 。
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另外就是玩家吐槽最多的"氪金"部分 , 武器道具需要镶嵌本来就是游戏的盈利模式 , 还有时装系统 , 但《庆余年》作为MMORPG还要将抽卡系统都融入到里面 , 差点把"氪金"凿额头上 。
一款MMORPG为什么会需要伙伴呢?组队下团本不是MMO游戏的乐趣之一?而且作为重点利润项目 , 未来肯定会有一些关于伙伴的PK活动 , 比如《梦幻新诛仙》的擂台赛就只能单人+伙伴 , 并不能与玩家组队 。
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其实不仅MMORPG的手游同质化严重 , 就连SLG游戏也是大同小异 。SLG , 即时策略游戏 , "即时"二字十分重要 。
作为单机玩家 , 《帝国时代》《全面战争》等经典即时策略游戏主要玩法在于排兵布阵与调兵遣将 , 但如今市面上的国产SLG手游建筑中期动辄需要现实中两三天的时间 , 用钻石等充值道具可以让建筑立即升级 , 这是作为单机玩家最反感的 。
虽然单机游戏建筑也需要时间 , 但可以通过加快时间速度来度过这段枯燥期 , 但手游却无法做到 , 就算玩家真的有耐心等上两三天 , 也会大大落后于其他充值玩家 , 从而自己的城墙被攻陷 , 所以说SLG中零氪甚至小氪的玩家只能当作"炮灰" , 或者到联盟中抱大腿做资源积累 。
攻城战轮不到这些平民玩家 , 早已丧失了作为策略游戏的乐趣 , 没有排兵布阵可言 , 只有不断地发展 , 抢资源 , 跟其他联盟玩时间赛跑 , 却恰恰缺少了最重要的"策略" 。
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面对越来越重复的手游套路 , 曾经热衷于尝试手游新游的我已经开始麻木 。实际上 , 每款成功的手游都离不开足够的创新和有深度的组合 。
比如网易的爆款《哈利波特:魔法觉醒》虽然整体还是卡牌类型 , 但人物可以通过走位躲避技能 , 多卡牌多流派组合也能让玩家乐此不疲 。
完美世界的《梦幻新诛仙》虽然是回合制 , 但战斗外的3D视角MMO风格 , 战斗内有元素克制和搭配的玩法 , 也能给到玩家不少的惊喜 。
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用《庆余年》的主策来评价这款游戏:单靠微创新和IP , 手游已经无法取得成功 。
别再把一些可有可无的创新点当作游戏的主要卖点 , 背景、世界观、题材等都是辅助点之一 , 切实提升玩家的游戏体验才是真理 , "什么都好 , 就是不好玩"不是褒奖 , 是对游戏最大的谩骂 。
各位游戏厂商也别再把IP看作救命稻草 , 就连当年收视冠军、赵丽颖成名之作、破百亿播放量的《花千骨》 , 在手游推出后几个月都已经在手游历史长河中销声匿迹 。
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思考如何做好游戏 , 才是摆脱"同质化"最有效的方法 , 也是手游如今的唯一出路 。
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