横版格斗游戏的王者回来了 王者荣耀横版格斗游戏

今日,由银汉游戏研发、B站游戏独家代理的横版格斗手游《时空猎人3》正式和玩家见面了 。


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“时空猎人”IP诞生于2012年,可能对于当下很多年轻的玩家来说,这个名字有些陌生,而在当年,它凭借着淋漓尽致的打击感,多套路连招体验,一度成为国内横版格斗天花板 。时至今日,很多横版手游依旧沿用《时空猎人》所开创的系统与流派 。


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曾经的王者,为何相隔十年才推出续作?这个问题,还得从当年的《时空猎人》上寻找答案 。


为什么横版格斗成了市面上最难做的品类之一?


首先要明确的是,横版格斗从来都不是一个容易成功的品类 。


如果你翻看横版格斗手游的发展历史,你会发现在最近5年时间里,横版格斗非常缺乏爆款,在中腰部的竞争上也远不如MOBA、FPS、SLG等热门品类 。由于在这个品类上做出好的产品难度极大,导致研发厂商对横版格斗游戏的开发热情远不如前 。那么问题就来了,这个热情是一开始就消散的吗?


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答案显然不是 。《时空猎人》首部作品最早在2012年正式上线,在上线后《时空猎人》很快成为当时国内手游市场的热门爆款,单月流水过亿、巅峰日流水超过5000万,这些在10年后看来相对没那么可怕的数字,放在当时确实代表着一个又一个“业界神话” 。


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《时空猎人》的成功提升了横版格斗品类在手游市场人气,同时也激发了业界的热情,一时间同类型游戏层出不穷 。可惜的是,少有产品能再复制《时空猎人》的辉煌,其中的原因大概有三个 。


第一,横版格斗游戏对于手感与连招的设计要求极高


横版格斗游戏的爽点设计很大程度上由连招与技能操作快感而决定,而在那个人人都做卡牌、放置的年代,愿意耐心去打磨这一核心玩法的厂商数量并不多 。尤其是,当时的游戏对硬件的适配其实是游戏厂商们头疼的问题,配置、延迟、优化等都会影响体验,这一点在横版格斗游戏上体现得淋漓尽致 。


第二,适配是个大问题


早年的《时空猎人》充分考虑到适配问题,花费3年时间自研引擎,解决各档次手机的适配难题,让产品跟上硬件更新换代的快节奏 。有了良好的底层环境再去沉淀与打磨玩法就变得得心应手,这成了后来《时空猎人》成功的重要原因 。


第三,市场阙值


16年后,中国手游市场进入全面垂直细分时代,3D动作/格斗游戏成为广受玩家追捧的大热门 。相较传统横版格斗,3D在特效、美术、渲染上更贴合新生代游戏玩家的喜好,这其实一定程度上压榨了横版格斗游戏的生存空间 。


随着一个个3D自由视角动作游戏的面世,属于横版格斗可以发挥的空间不可避免地被一步步压缩,想做出爆款的成本更高,收益降低 。


但这并不意味着横版格斗游戏再无崛起的机会 。事实上,任何品类只要能读懂当前市场环境下玩家的核心需求,就有破局的可能 。现在来看,除了玩法的升级与迭代,在适应玩家审美、世界观打造、长线运营等方面没有跟上,是最近几年横版格斗游戏难出爆款的重要原因,市面上缺少一款真正可以在2022年这个档口满足玩家的硬核产品 。


市场是有空间的,而机会总是留给最有准备的人 。


在新时代下找准定位的《时空猎人3》


从今日首曝的信息来看,我想很多人都把《时空猎人》的续作《时空猎人3》作为最有可能打破横版格斗游戏僵局的产品 。


游戏的第一观感是让人意外的,《时空猎人》的老粉丝会第一时间发问,“这还是我认识的那个时空猎人吗?”,印象里略带像素感的角色与老派的UI搭配而成的复古画面不再,取而代之的是当前流行的末世科幻风,高质量3D卡渲技术提升了整体美术表现,相较前作确实风格迥异 。对于一个曾经称霸市场的热门IP而言,改变意味着风险,也代表着突破,研发团队的压力与魄力并存 。