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从去游戏化到重新加大对游戏的投入,B站游戏发行又一次火力全开,动用全站资源以及大量外部投放将《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》(国服名配合玩梗做宣发,以下使用原名《Guardian Tales》)推到了首日畅销榜第4的位置 。
和朝夕光年想要用《航海王:热血航线》证明自己一样,B站也需要向外界展示自己的发行能力来拿产品,如果说前者更强调将宣发内容作为节点来触达用户进行传播,那么后者更多是针对更符合站内年轻用户的属性,对玩梗娱乐化的高接受度下手 。
上一个承载B站游戏重望、全站资源猛推的是《公主连结Re:Dive》,《Guardian Tales》开门红之后是再创辉煌,还是会和前者的命运一样,阶段性高开低走?
【B站游戏发行又一次火力全开】
全站资源的猛推
在之前朝夕光年关于《热血航线》发行策略的分析中,Gamewower提到,其内容包场式打法是建立在对抖音内容生态和流量池深度理解之上的做法,针对玩家群体在游戏内设计了相应的内容创作活动与激励机制,让懂游戏的玩家来参与游戏底层的内容生态构建,这些玩家创作的内容实际上就是新的节点来触达更多用户 。
而对于B站,举办各种名目的视频内容征集活动已是惯例,其中不乏大量与腾讯网易米哈游包括自家发行产品的各种征集活动 。而在《Guardian Tales》预热中,B站也是基于对主站年轻用户的喜好理解做出判断,确定以玩梗娱乐化传播的内容基调,包括这个冗长轻小说味道十足的游戏名字 。
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定下基调后,针对性邀请UP主进行内容创作对游戏的传播进行铺垫和预热,先进行魔性洗脑式的传播,诱发用户主动创造内容,在这点上,B站和朝夕光年的做法有着相似之处 。
随着游戏上线的节点,B站内释放了所有的资源,全力抬高游戏热度,包括发动大量非游戏区UP来给游戏做宣传 。在站外,也投入大量广告投放资源 。
可以说,发行资源火力全开,是《Guardian Tales》首日冲到畅销榜第4的推手之一 。但Gamewower之前强调,近两年不少新游上线猛推一波然后一泻千里的案例并不罕见 。这种程度的发行投入只能维持一段时间,对产品起到的点火的作用,能不能突破三个月的魔咒,长线发展还是要看产品本身以及运营策略 。
像素风的韩式RPG
以像素风为主,混搭高分辨立绘《Guardian Tales》在目前畅销榜前列的热门产品中显得独树一帜 。
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事实上,像素风在国内市场虽然属于小众,但不少国内外独立单机开发者都乐于开发该种风格的(美术成本相对较低),例如《元气骑士》等 。但从商业收入来看,像素风高收入的一个典型是2014年的韩式养成RPG《克鲁赛德战记》 。
早在手游初期,像素RPG是韩国市场的流行类别,包括《艾诺迪亚》系列、《黄金之剑》系列等 。2014年由LoadComplete制作,NHN Entertainment发行的《克鲁赛德战记》(Crusaders Quest)上线后长期保持韩国畅销榜20-40,并在2015年进入国内市场大受好评,其中心动也参与安卓版的发行(后放弃) 。作为一款长寿的产品,由于版号问题,于2020年国服下架关服 。
可以说在美术军备竞赛的大环境下,像素风很少成为大厂商重点投入发行资源的目标 。介于B站与心动双方的良好关系(B站在4月1日宣布的,以约9.6亿港元战略投资心动)以及对于产品判断的喜好,B站选择发行《Guardian Tales》也在情理之中 。
然而再战像素风市场,《Guardian Tales》与《克鲁赛德战记》玩法以及核心乐趣并不相同 。虽然都有极深的韩式养成坑,相比《克鲁赛德战记》轻量级的战斗消除玩法,《Guardian Tales》是操作量更大、精力消耗更大的解谜挑战ARPG 。
卖点与长线的冲突
《Guardian Tales》最大的卖点在于关卡解谜挑战的乐趣,游戏内容包含难度不高的机关破解、依靠逐步解锁系统道具如跑步鞋、钻头手套等来面对挑战,隐藏路径和任务的发现、ARPG战斗以及资源收集的部分 。
而玩家上手之后能够明显直观的感受到搞怪轻松的风味以及解谜探索的乐趣 。
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