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但这种设计也导致了虽然有交互和PVP对抗的玩法,游戏主要的实际体验趋向单机的设计思路,而且是为了适应移动平台减低了解谜挑战难度,加大养成收集的数值战斗影响 。
Gamewower此前系列报道了以横版动作为典型将单机玩法拿来做手游(网游)的分析,为了创收更多,研发在将这些有趣玩法放到手游平台时,往往加入抽卡为主的特色氪金系统取代原本的买断制 。这种做法虽然有成功者,但大多数最终无法突围或是开局不错但迅速下滑 。
直白地说,《Guardian Tales》能够冲到畅销榜第四,离不开游戏较深的付费坑(实际游戏也充斥着各种游戏礼包的推广) 。
单机玩法做长线的典型的问题就是:重玩性和核心内容消耗,与卖故事人设的抽卡套路不同,《Guardian Tales》的内容更新并非新角色新装备这么简单(事实上在国际服已经有这样的苗头,依靠角色强度影响收入),有趣关卡设计的稳定供应来维系玩家的游戏热情是关键 。
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为了长线考虑势必会影响养成收集的数值成长线,另一方面单机买断制决定了游戏本身是不需要考虑长期迭代加内容,除了少量的DLC,单机游戏更倾向于一次性提供完整的内容服务 。甚至有了《双人成行》这样比较极端的观点,做好第一次体验就够了,重复玩不重要 。但这对手游网游是不适用的 。
当然作为一款老产品(国际服已经上线一年多),《Guardian Tales》国服的展开有了一定的内容储备,但未来在关卡设计上是否出现不足的情况,会直接影响游戏的核心乐趣从而影响用户留存 。
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另一方面,为了缓解高强度进行反复刷取消耗热情这个常见问题,《Guardian Tales》允许玩家在三星通关后进行自动刷取,但不可否认的是,为了长线而拉长养成的过程(例如角色的养成效率在进入中期之后会明显变低)削减游戏的核心乐趣维系的热情 。这也是单机体验转向长线运营都需要面对的问题,包括社交、PVP都是应对的手段 。
对B站而言,自然是希望《Guardian Tales》能够做大做强,缓解自身游戏业务收入的压力,毕竟2020年的Q4 B站的游戏业务出现了环比下滑的状况,而对应其他业务的增长分别为同比增长约134%、126%、109%,游戏业务的同比增长仅为34% 。
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而根据《Guardian Tales》在韩服(最高也是畅销榜第4)和美服的数据情况来看,整体上下波动相对稳定,但有扩大的趋势 。在目前暂无强力竞品的国内市场,《Guardian Tales》又能否肩负起长线的重任,这对B站的发行和运营提出了考验 。
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