祖龙娱乐VS中手游 祖龙娱乐首款女性向手游( 二 )


除此之外 , 毛利率高还有一个原因:祖龙的出海能力也相对较强 。出海发行的毛利率比在国内的毛利率要高 , 这是由于海外的渠道抽成相对较低 , Google Play和IOS均为30% , 小于国内主流的安卓应用商店和硬核联盟 。

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据招股书显示 , 祖龙设有研究与开发中心 , 员工数量达871人 , 当中236名各自拥有逾十年的游戏开发经验 , 2017至2019年三年的公司累计研发开支达11.72亿元 。
祖龙娱乐为进一步增强游戏研发能力 , 2020年新增人员458人 , 其中约85%为研发人员;截至2020年12月31日 , 公司研发中心人员约占总人员的87% 。除了北京、成都和长春 , 2020年底 , 祖龙娱乐还在上海建立了辐射华东的研发中心 , 吸纳以上海为核心覆盖江浙皖等周边区域的游戏业高端人才 。2020年 , 祖龙娱乐于研发支出上升至5.4亿元 , 相比于2019年的3.9亿元增长超38%
这也使得祖龙2020年的净利润出现下滑 , 并录得亏损 。
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2、中手游
我们印象中的中手游 , 研发能力一般般 。更多的 , 中手游被认为是一家是依托IP的游戏发行商 , 游戏发行是其核心竞争力 。在整个的收入结构中 , 游戏发行是中手游的中流砥柱 。
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截至2020年12月31日 , 中手游拥有包括42个授权IP及68个自有IP , 共计110个 。2020年 , 中手游自有IP游戏的收入越来越高 , 非IP游戏的收入占比也略微下降 。
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这里我们对游戏发行做一下简单梳理 。
关于游戏发行 , 在国内早期并没有明确的定义 。在端游时代 , 基本以代理的形式进行——国内厂商取得国外游戏在本国的代理权 , 包括盛大代理《传奇》、九城代理《魔兽世界》、腾讯代理《地下城与勇士》 。页游时代以及手游发展初期 , 面对大量从PC端到移动端转移的用户红利 , 市场对游戏品质的要求很低 , 是个游戏就能赚钱 , 渠道话语权更重 , 此时上架渠道是较为明智的选择 , 渠道往往就代表着发行 。发行体系和框架在彼时还没有真正建立起来 。
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而现如今 , 随着手游行业向头部厂商集中以及向垂直品类延伸 , 要求发行商具备买量、精细化运营、IP打造、全球市场运营等各方面的能力 。
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(来源:中手游招股书)
手握IP的中手游 , 会选择自己开发游戏(自研)并授予第三方发行或自行发行:中手游过去一直是自己发行游戏 , 目前也依然是以自己发行为主 , 以字节和腾讯两大平台??发行为辅的方式 。作为游戏发行方 , 中手游亦会通过上渠道和买量的方式来进行发行 。
如《航海王:热血航线》是由字节跳动旗下的朝夕光年独家代理发行;中手游投资的研发公司易帆互动开发的《真·三国无双·霸》由腾讯独代 。如祖龙的《龙族幻想》在国内是腾讯独代 。腾讯或字节等第三方发行公司拿到产品 , 需要支付版金+预付款+分成、也可以是只有分成 , 具体的条件看双方的合同约定(参考上文祖龙的收入构成) 。
关于发行公司的利润模式 , 如果是纯研发公司 , 自己不做发行 , 一般能拿到流水的20%-30%(如果研发拥有IP , 那么比例会更高) , 如果发行很强势 , 那研发可能只能拿到10%-15% , 比如腾讯独代 。
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在页转手的红利期、渠道为王的时代 , 除了应用商店、硬核联盟等主流渠道 , 还有大量的专服渠道、BT渠道(变态服) , 一批一批地“洗用户” 。发行方可以做多个马甲包上架苹果商店 , 同一个游戏用不同的名字疯狂吸金 。