吃鸡游戏爆火的秘密是什么?
无论你平时玩不玩游戏,你大概可能都听说过“吃鸡游戏”这个词,因为这个游戏实在太火爆了,你周围至少有很多人在经常提起“吃鸡” 。
这款游戏到底有多火呢?我给大家看几个数字 。《绝地求生》自从它推出以来,在全球已经收揽了5亿多的用户,年产值超过百亿美金 。甚至它创造了一个全新的品类,就叫“吃鸡品类” 。在这之后,又催生了《堡垒之夜》这样更加大获成功的产品,竟然能达到月收入超过3亿美金 。
一款不按常理出牌的游戏,究竟是做对了什么,才能让它如此成功呢?我来尝试拆解一下它做对的最重要的事情,叫做退出成本管理 。
那就是,在游戏玩家刚刚进入游戏的时候,不应该把难度设得太高 。比如说,第一关,所有的小怪都很容易打死,就算第一关的boss,也基本上很容易打死 。到了第二关,再把难度提升 。到最后,哪怕你需要被最大的boss打死几次,也不至于说你就被逼退了,因为这个时候你已经对游戏非常熟悉了 。
我总结下来,《绝地求生》做对了三件事 。第一是规模效应,第二是随机性,第三是掌控感 。先说规模效应,如果是一对一的竞技,你肯定期待你的赢率是50% 。所以所有的人在参与竞技的第一时刻,他进来这个游戏玩的时候,他就觉得我应该赢,或者说至少我是冲着赢来的 。可是请你思考一下,当单机参与人数达到100人的时候,这可是个三位数,你的赢面概率天然地就降到1%了 。
你每一次进入游戏的时候,还会觉得你一定能吃到鸡,一定就是那1%的赢家吗?你不会了,你的心理上的压力变小了,你可能觉得你能吃到鸡,会很开心,但是你的心理压力并没有那么大 。100这个数字它是个magical number(魔法数字),它不但造成了规模效应,而且让你玩家的心理产生了质变 。你不但不会觉得这个游戏非常残酷,而且还会觉得它的休闲性增加了 。
所以当我们去仔细观察赌场这个现象的时候,我们发现这是一个非常古老的心理模型 。你想象一下,每个人走进赌场的时候,难道都是想象着我一定能赢?就像你参加一场电竞比赛的时候的心理诉求吗?不是的 。甚至你的心里比你打一盘吃鸡更放松,因为可能你进赌场里也就是玩一玩,你根本都没想着自己会赢 。
但是请注意,它带来的另外一个方向的效果,就是一旦你真的赢了,你感觉到非常非常的嗨,因为这个概率特别特别的低 。这也就是恰恰是反过来吃鸡这款游戏为什么那么吸引人的原因,因为它的赢面非常低,概率非常小,你一旦真的能够吃到鸡,你会跳起来大喊,我终于吃鸡了,你很嗨 。所以这个游戏在左边不但不残酷,而且让你的心灵感觉到很休闲,很放松 。在右边一旦你吃掉鸡,你赢了,你感觉非常非常有成就感 。
说完了规模效应,咱们再来说《绝地求生》做的第二个最成功的地方,是随机性 。任何一个人都知道,如果你想让玩家乐此不疲地玩一个玩法,玩很多很多遍都不腻,你一定要利用好随机性 。《绝地求生》这款游戏的随机性设计是遍布了整个游戏的,从你最开始从飞机上往下跳伞的时候,你就不知道落在什么位置,连毒圈的缩小范围都是随机的 。作为一个菜鸟的新手玩家,有可能就由于你运气好,你捡到了好的装备 。甚至你没有遇到高手的玩家,你有可能躺赢,都能吃鸡,所以导致这个游戏的玩法的乐趣大大提升 。
但是随机性虽然是个好东西,不能用过了,这就带出来《绝地求生》这款游戏做的成功的第三个点,叫做给了玩家足够的掌控感 。从游戏一开始,从你飞机上跳伞的时候,玩家的每一步决策感觉都是自己做的,并不是完全靠系统随机的 。比如说你虽然不能100%的掌控你精确的跳伞到什么位置,但是你可以大致的掌握早跳,还是晚跳,跳到有可能捡到很多装备,但是你也有可能面临很多高手、敌人的地方,你也可以选择跳到比较荒凉的地方,可能捡不到很好的装备,但是你也许能多存活一段时间,这就是你的选择 。在选择掌控感和随机性之间,它做了一个平衡 。
所有历史上非常成功的游戏,无一不是在玩家掌控感上设计得非常精妙的,玩家每一步的操作、每一步的选择,好像觉得都是自己在左右着游戏的进程,但实际上他从来都没有逃出游戏设计者的五指山 。这么设计的好处在于,每次玩家输了的时候,他会更多的自责,他会觉得是他自己的选择没有做对,下次他再重新玩的时候,他会把选择做对了,他就一定能赢了 。但是他其实不知道游戏的设计者什么时间让你轻松,什么时间让你难,都是在他大方向的设计上早都设计好了的 。它会让你感觉不到,让你觉得自己有掌控力,这才是游戏设计的最高境界 。
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