作为端游时代一座难以被逾越的丰碑 , RTS(即时策略)游戏也被不少玩家戏称为“万物起源” 。如今盛行的MOBA、塔防、SLG等玩法 , 多多少少都脱胎于RTS游戏里的某些经典元素 。
【网易今年首款游戏正式定档,居然是一款RTS竞技手游?】然而随着手游时代的全面来临 , RTS游戏与手游轻量化、社交化、快节奏的特性似乎有些格格不入 , 也导致“教会了徒弟、饿死了师傅”的窘境出现——当衍生玩法在手游时代大行其道时 , RTS反倒是渐渐被厂商抛弃 , 鲜有RTS手游能在激烈的市场竞争中立足 。
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在这样的背景下 , 近期GameLook却发现 , 一款名为《战争怒吼》的RTS手游高调官宣将于5月26日公测 。值得注意的是 , 在TapTap游戏介绍页上 , 这款由柠檬游戏耗时近5年开发、网易游戏代理发行的手游官方号称是“今年网易首款公测定档的新产品” 。那么 , 网易的入局会否为RTS手游赛道带来久违的春天?
解决RTS手游痛点 , 从快开始
以手游玩家的视角来看 , RTS产品的缺陷归根结底就是一个字——慢 。慢的直接表现是游戏对局时间长 , 端游时代诸如《帝国时代》这样的经典产品甚至还有长达60分钟的条约模式玩法 , 即60分钟内所有人都无法攻击、安心发展各自军备 , 之后才能正式开战一决雌雄 。在手游时代 , 这样的时长 , 就算玩家撑得住 , 手机电池也未必耗得起 。
但是更深一层次的问题在于游戏体验的平淡化 。相对线性的采集、建造、战斗玩法和极长的游戏时间 , 使得玩家在游戏过程中缺乏兴奋点 。MOBA游戏里玩家可以从头杀到尾 , 而非仅有最终推平对方水晶才能感到乐趣 。但在传统RTS玩法中 , 交战双方经常是一场战斗两败俱伤 , 然后各自退回基地重新集结军队再战 , 如此反复 , 自然难言刺激有趣 。
于是 , 《战争怒吼》选择直接将MOBA的某些元素移植到RTS玩法中 , 由此实现游戏节奏的提速和游戏体验的提升 。
在游戏开局 , 除了选择阵营 , 玩家还需要像MOBA游戏一样选择出战英雄 。每位英雄都拥有不同的技能组合 , 由此使得即使是相同阵营的对战 , 也会因英雄技能的不同而使战局朝不同方向发展 。
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而正式进入对局后 , 除了基本的采集、建设和募兵 , 玩家在早期还可以通过击杀野怪等中立资源来加速自己的发展 。这不仅加快了游戏节奏 , 也让玩家在发育期不至于无事可做 , 丰富了前期的游戏内容 。
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在信息的显示和UI设计上 , “快”也成为了主旋律 。区别于传统RTS游戏复杂的信息陈列 , 《战争怒吼》选择用卡牌式的设计一目了然地呈现英雄等级、血量和各兵种数量等关键信息 。同时 , 在画面右侧 , 玩家即使远离基地 , 也可以随时升级建筑或训练士兵 , 让“养兵”和“用兵”可以被兼顾 。
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此外 , 游戏中的人口限制较为严格 , 但采集速度却相对较快 , 其用意不言而喻:加速结束玩家发育期 , 更快进入中期对抗 。同时 , 与MOBA游戏一样 , 玩家还可以利用传送机制将前方军队快速调回基地 , 大大缩减了往返跑图的时间消耗 。
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在一系列的提速设计下 , 《战争怒吼》的对局时长往往可以控制在15~20分钟左右 , 接近于正常的MOBA手游 。但采集、建筑、生产元素的悉数保留让这款游戏依旧保有了RTS游戏独有的乐趣 。至于RTS的策略性 , 也并没有因为“快”而有所减少 , 这则得益于研发团队在平衡性上的努力 。
上手容易精通难 , 以平衡强化策略性
如果说“慢”是玩家在手游时代对RTS敬而远之的主因 , 那么“平衡”就是开发者不敢轻易下手RTS的关键 。MOBA游戏由于是5V5玩法 , 单个英雄间的克制关系可以通过队友的阵容选择来改变 , 对于特别强势的英雄也可以通过BP机制来限制其登场 。但对《战争怒吼》这样只有4个阵营和主打1v1、2v2玩法的RTS游戏而言 , 一旦有过于强势的阵营 , 那对游戏的平衡性将直接带来毁灭性破坏 。
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