近日,空中网游戏宣布更名战火互娱,曾在国内军武游戏领域标杆一样的名字就此成为历史 。在这之前,空中网游戏已有一年多的时间没有对外发声,上次公开露面,还是2020年3月,《坦克世界》与《战舰世界》正式变更代理商,由空中网游戏独代改为360、Wargaming、空中网三方联运 。
战火互娱CEO谷建文告诉游戏日报,从独代变为联合运营,让他们有机会摘掉只靠《坦克世界》与《战舰世界》的帽子 。但空中网游戏与军武题材绑定过深,即便他们已在MMO领域找到了新的营收增长点,外界对公司的印象,还是只有军武游戏,或者只有《坦克世界》 。历史成绩为外界所留下的固有印象,已与公司的发展方向有所冲突 。
那么,战火互娱新的营收主力到底是谁?舍弃空中网品牌名的底气到底是什么?更名之后的发展又与此前有何不同?游戏日报日前对谷建文的采访,或许可以给你答案 。
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【空中网游戏更名为战火互娱 空中网改名战火互娱】
单月流水数千万,战火互娱的新营收主力是一款MMO
2011年,空中网游戏引进《坦克世界》 。随后几年,这款全球年均收入4-5亿美元的游戏,就成为了空中网集团的营收主力 。所以战火互娱是否找到了《坦克世界》的“接班者”,自然而然成为了此次采访中,较早出现的问题 。
谷建文回答道,战火互娱目前的营收主力,是欧美魔幻MMO端游《激战2》 。该作由美国游戏公司ArenaNet开发,主创团队出自暴雪娱乐,IGN对该作给出9.0分,2014年由战火互娱引入中国 。不过在进入中国最初的几年,《激战2》的成绩并不理想 。
根据谷建文的回忆,当时《坦克世界》仍处巅峰,团队的大部分精力都放在了军武游戏市场 。加之《激战2》的设计理念比较超前,比如将3A单机游戏的买断制模式与MMORPG结合;装备不会因为版本迭代而淘汰装备,但也不会因为氪金而大幅变强 。种种当下看来习以为常的开发理念,在当时过于超前,让彼时的MMORPG玩家难以适应 。
尽管如此,《激战2》还是按照自己的理念进行着内容更新 。游戏内容越来越丰富,沉浸感也愈加强烈 。与此同时,玩家需求、玩家游戏习惯、游戏分发渠道都迎来了多次变革 。2020年6月,《激战2》正式登陆腾讯WeGame,首月新增就超过了30万,单月流水也达到了数千万,好评率接近九成,玩家推荐率95% 。如今,无论是人数还是稳定的流水贡献,《激战2》都已与曾经的《坦克世界》处于一个级别 。
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《激战2》在WeGame平台收入榜排名与玩家推荐率
然而正如上文所提,由于空中网游戏与军武题材绑定过深 。《激战2》的突然爆发,并没有让外界对公司有新的认识 。别说是外界,就连战火互娱内部也对《激战2》七年后的爆发感到意外 。这也让他们意识到,在专注军武游戏的那几年里,团队确实错过了很多机会,也忽视了自身具备的潜力 。
更名战火互娱,一方面是告知外界自己绝不仅只有军武游戏一条赛道,另一方面也是内部发展战略的一次全新升级 。“战”意味着继承了空中网游戏时代的军武基因,“火”象征着探索与多元,即在军武游戏赛道的基础上,拓展多元化品类布局 。在这其中,也包括了他们对于全球化战略的重新定位 。
“FPS 3.0”+古墓冒险“1v4”,战火互娱如何拓展全球化布局?
与空中网游戏时期一样,战火互娱目前的产品,也是以代理发行为主 。而最近两年,曾有多位发行游戏公司CEO告诉游戏日报,现在的产品越来越难拿,一年看上千款产品,最终能发出去的不过十款,且还不一定有自己最看好的那几款 。面对竞争如此激烈的行业现状,没有了空中网这个“金字招牌”的战火互娱,吸引优质产品的底气又是什么呢?
面对游戏日报抛出的问题,谷建文先是向我们介绍了战火互娱最新的分成规则——网络游戏抽取净收入(扣掉所有成本后)的50%;单机游戏抽成为净收入的5%,其余的95%均为研发团队所有 。谷建文表示,按照目前的运维成本,承包买量、品牌宣发、海外平台分发工作的发行方收取50%的净收入,横向对比是比较低的 。而发行单机游戏只拿5%的分成,更是近乎“无利” 。
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