在此标准基础之上,战火互娱也将触角延伸到了更多领域 。
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《代号:ASHLAND》
看好二次元+军武游戏,不以赚钱为目的孵化手游研发团队
2020年初,战火互娱开始调整组织架构,北京部门变为中台,研发运营中心搬至上海 。一方面整合海外发行资源及发行能力,另一方面借助上海的研发氛围培养手游研运团队 。近一年来,家住北京的谷建文几乎每周都要去一趟上海,一年来见了几十家CP,平均每周见一家 。截至目前,战火互娱的手游自研团队已有100多人 。
而从产品类型来看,除了上文提到的《钢铁力量2》——一款拥有数百万海外用户的坦克对战手游,前作有数千万注册用户 。战火互娱还储备了一些市面较为罕见的产品,包括战火互娱自研自发的6v6放置卡牌游戏《代号:幻想神话志》等 。
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《代号:幻想神话志》
“我们的很多创意型产品并不以营利为目的,主要是想通过这些产品创意告诉外界,战火互娱的关注点不仅仅是赚钱的产品或军武游戏 。”
谷建文告诉游戏日报:“就像单机游戏合作,我们只拿5%分成一样,国产单机游戏净收入能到数百万就已是不错的成绩,我们只拿5万完全可以说是象征性地合作分成 。我们可以不赚钱,玩法与创意这种可以提升研发实力的因素,如何将一些比较合适的CP并入我们的体系中,才是我们重点关注的 。”
战火互娱部分产品
此外,二次元也是战火互娱目前重点关注的品类,在谷建文看来,军武+二次元赛道仍具潜力 。虽然该领域最近的爆款《明日方舟》也已运营了两年,但谷建文认为,《原神》等产品的成功,足以说明如今的手游市场,是一个蓄势待发、潜心打磨内容的时代,并不能完全以此领域多久没出爆款,来衡量一个品类未来的市场价值 。
事实上,战火互娱如今重组自研团队,很大程度上也是源于对自己打磨内容态度的反思 。谷建文告诉游戏日报,2013至2014年,团队曾创造过单款累计流水超3亿的手游,日本市场也有不错的反响,但因为没有坚持下去,大部分精力都放在了代理产品的运营上,导致至今没有在移动游戏赛道上拥有一个IP或产品系列 。
“我觉得所有的手游公司如果坚持下来,或多或少都会积累一些宝贵的经验 。自研方面的积累,无疑是我们缺失的,当初的爆款也没有留下太多的研发基因与研发人才 。”谷建文说道,“那个时候我们的入局相对比较早,确实没有想到这么长远的问题 。”
因此,当问到对战火互娱短期内的目标时,谷建文给出的回复是“积累”和“探索” 。
一方面是丰富发行业务上多元的产品线,如今年将陆续问世的《代号:从军》《代号:ASHLAND》,以及将于Q2、Q3开测/上线的《代号:幻想神话志》《钢铁力量2》等 。
另一方面则是寻找一些合适自己自研的赛道与品类,与实力CP进行深度绑定,从而孵化出一条品牌或IP线,塑造延展性与延续性 。当然具体需要多久才能实现此目标,谁也说不好,就连谷建文自己也说一两年内很难实现真正爆发 。“争取明年实现一轮小规模爆发”,是谷建文对团队的期待 。
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《钢铁力量》
写在最后
纵观行业历史,游戏圈不乏知名厂商更迭品牌名称的案例,只是与大多情况不同,空中网游戏更名战火互娱的主要原因,不是出于资本关系,而是真正意义上的战略革新与组织架构的重组 。借用某上市公司CEO的话来形容,这就好比在你原先建成的高楼旁再重新建一栋楼,虽然建一栋新楼需要花费更多的时间,但原先的那栋楼已很难建得更高 。
好在,即使没了《坦克世界》,战火互娱仍然拥有稳固的造楼地基:军武游戏的基因,以及《激战2》的稳定收入 。
谷建文告诉游戏日报,《激战2》今年将推出7年来最大的资料片 。考虑到没有新资料片,《激战2》月流水就已达到数千万,目前依旧稳居WeGame营收Top5,新DLC上线后,《激战2》大概率会为战火互娱的业务拓展继续提供更多保障 。这可能也是战火互娱敢于降低分成,不过多关注产品营收的底层逻辑 。
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