B站游戏涉足MOBA赛道,专访《重构:阿塔提斯》制作团队

MOBA —— 这个日活过亿的品类可能是手游用户最熟悉的品类之一 , 但同时它可能也是许多厂商最不敢入局的赛道之一 。


因为在这条赛道里 , 头部产品占据着令新游“恐惧”的庞大市场份额 。即便瞄准细分领域 , 同样能发现这里充斥着头部厂商的大量产品 。而精力分配、使用习惯和社交关系也决定了MOBA用户很难同时热衷于两款作品 , 或者轻易进行产品迁移 。这样的赛道环境对于在MOBA游戏上白纸一张的B站游戏来说 , 无疑是残酷的 。


B站游戏涉足MOBA赛道,专访《重构:阿塔提斯》制作团队

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但有风险 , 就有机会 。


8月4日B站游戏新品发布会上 , 作为B站发行的首款MOBA手游曝光的《重构:阿塔提斯》似乎就是看准了一个机会 。


电竞内容已经成为B站流量生态中重要的战略组成部分:


2017年组建BLG电竞俱乐部 , 2018年成立哔哩哔哩电竞 , 8亿买下LOL全球总决赛的三年独家直播版权 。但脱离了自身的游戏产品 , 很难发挥出B站UP主内容生态100%的价值 , 在MOBA与B站特性之间挖掘更多的可能性——定制VTuber、UP主角色 , 邀请UP主开黑 , 一键B站直播 , 精彩对局自动剪辑一键上传投稿等等……


B站游戏涉足MOBA赛道,专访《重构:阿塔提斯》制作团队

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手握独特的UP主生态与社交模式 , 以及B站自有平台和流量的《重构:阿塔提斯》 , 到底能给MOBA品类注入怎样的新鲜血液?茶馆和《重构:阿塔提斯》制作团队聊了聊 , 希望能得出一些答案 。


茶馆:这款产品的诞生有什么契机或故事吗?
制作团队:契机大概是大家都是勇气可嘉的人(不是) 。其实是 , 研发成员们因为MOBA结缘 , 长期以来一直专注于竞技领域 , 在MOBA品类中也摸爬滚打了一段时间 , 积累了一些自己的理解和经验 。就想 , 要不再试试 。


茶馆:这款产品做了多久?研发团队为什么擅长MOBA品类?做MOBA的选择方向有很多 , 为什么选择了未来科幻、二次元卡通渲染这些关键词?
制作团队:前后加起来大概有2年多的时间 , 研发团队本身是竞技品类出身 , 前作是《小米超神》 。


选择未来科幻的题材 , 首先是因为这类题材本身具有较强的吸引力 , 题材的兼容性也赋予了我们更大的创作空间 , 能够为后续的内容更新提供丰富的土壤而非框架限制 。另外其实我们并非纯二次元卡通渲染 , 我们是基于NPR+PBR的双重实时渲染 , 在曝光前的多轮用研中 , 这种NPR卡通角色+PBR写实场景的美术表现也获得过玩家的认可 。


B站游戏涉足MOBA赛道,专访《重构:阿塔提斯》制作团队

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茶馆:当下年轻人可能更喜欢开放世界、战棋、二次元卡牌 , MOBA这个品类老实说并不二次元 , 听起来也不够年轻 , B站游戏此前也并没做过MOBA作品 , 为什么现在想做了?其中发生了什么变化?


制作团队:比起去定义年轻人喜欢什么 , 我们会更关注和挖掘自己能为他们提供什么 , 在这个方向更积极地尝试 。《重构》就是我们对大DAU品类+二次元审美风格的一个尝试 , 前者是我们没有经验但已有用户基础的 , 后者因为依托B站平台我们是具备独特优势的 , 希望能够在这个结合中获得一些有趣的化学反应 。


茶馆:为什么在现有的市场环境中还是选择了MOBA品类?
制作团队:除了刚刚说的尝试以外 , MOBA在玩法上通过即时反馈和对局随机性能给玩家更多乐趣 , 我们希望依托B站自身内容生态以及社区生态上的优势 , 通过MOBA与B站的融合尝试给用户更多未曾设想的体验 。


茶馆:你对产品的市场预期是怎么判断的?毕竟可能这是一款从诞生就注定没办法成为第一的产品 。
制作团队:MOBA市场本身的用户群足够庞大 , 但头部的MOBA产品却比较稀少 , 大量的用户集中扎堆在某一两款头部游戏上 , 过于单一的选择必然会衍生出更多元化的需求 。所以对我们而言 , 更多考虑的是如何更好地满足用户多元化的需求 。