腾讯错过的不是 腾讯错过的游戏

一种误读 , 一种成见


1998年创立 , 2010年发迹 , 2016年称王 , 距离腾讯成为一家互联网巨头公司 , 已经过去很久了 。


不知道从什么时候开始 , 大家对于这么一家有着近十万正式员工、六大事业群、业务线横跨社交、游戏、媒体、电商、影视的全球互联网公司 , 有一种很深的误读或者说成见 , 那就是:腾讯应该从头赢到脚指头 。帝国必须「密不透风」 , 有点「裂缝」都会被拿来当做「千里之堤毁于蚁穴」的案例 。


米哈游的《原神》仿佛一夜之间在腾讯帝国的城墙上挖出了个洞来 。


但事实上 , 不需要《原神》也能证明所谓的「帝国防御不再密不透风」 。从社交平台腾讯微博、到电商业务拍拍网 , 再到到短视频业务微视 , 腾讯在其他领域输得比游戏要大太多了 , 然而与「腾讯药丸」形成鲜明对比的是一路稳涨的股价市值 。


这世上就不存在哪家公司可以真正意义上做到一统天下 , 要不那真就赛博朋克了 。


另一方面 , 腾讯可能是最没「错过」《原神》的国内游戏公司之一 。因为腾讯游戏从始至终就没对核心二次元游戏表现出多少热情 。


1




去年茶馆曾写过一篇《腾讯网易 , 究竟谁更懂二次元?》 , 我们可以看到从2016年《火影忍者》上线 , 腾讯就走的不是二次元赛道 , 而是做和PCG事业群的影视剧、动漫联动的泛娱乐生态 , 用腾讯游戏自己的说法 , 这叫泛二次元 。


腾讯错过的不是 腾讯错过的游戏

文章插图
图表制于2020年5月


由于二次元游戏的定义并非本篇讨论重点 , 这里就不过多展开了 。只要知道在之后的几年里 , 腾讯或自研、或代理发行的所谓二次元游戏基本全是日漫改、国漫改 , 其目标受众也与核心二次元群体重合度不高 。唯二的例外 , 《光与夜之恋》走的是女性向赛道 , 《王牌战士》则是MOBA射击竞技赛道 。


以上游戏在大部分情况下都是被开除二籍的存在 , 其竞品也从来不是《崩坏3》《原神》《碧蓝航线》《明日方舟》《战双帕弥什》 。可以这么说 , 腾讯在过去的几年里基本上是放弃了核心二次元用户这块市场 。一来二次元产品其实净利润并没有传统游戏那么强势(短期盈利能力和长线生命周期) , ROI算不过来;二来腾讯志不在此 , 泛娱乐新文创才是主赛道;三来团队也确实缺乏做核心二次元产品的能力 , 或者说基因 。


腾讯错过的不是 腾讯错过的游戏

文章插图


当然 , 我们可以看到近一年来 , 腾讯投资了相当多的二次元开发商 , 包括前阵子永航科技(《QQ炫舞》开发商)的新作《白夜》 。


腾讯错过的不是 腾讯错过的游戏

文章插图


但其实这不能说明腾讯被《原神》打懵了(产品上线时间都晚于战略投资会议) , 因为腾讯除了二次元领域 , 还投了大量独立游戏、单/主机游戏、海外游戏以及传统手游开发商 。比如索尼中国之星的《失落之魂》 , 法国Dontnod工作室的《奇异人生》 , 上海暗星的《救赎之路》 , 游戏科学的《黑神话悟空》 , 世纪华通、掌趣、胖布丁、乐府互娱都在此列 。


只能说腾讯确实是在游戏投资上更为激进了 , 没有那么在乎单个投资项目的投入产出比了 , 更在乎的是战略层面上的布局(或排他) 。而二次元赛道只是其中之一 。


当我们去观察一家公司时 , 不仅要听所谓的战略布局 , 还要看他的实际动作 。与二次元形成鲜明对比的 , 是腾讯在SLG赛道上的穷追不舍 。


腾讯错过的不是 腾讯错过的游戏

文章插图


2




腾讯最早的SLG手游应是2014年根据页游《七雄争霸》改编的同名手游 , 开发团队还是游戏谷原班人马 。在当时 , 这被视为进军重度SLG的信号 。上线初期《七雄争霸》手游和游戏谷另一款手游《横扫西游》 , 两个半月内贡献了2.3亿的流水收入 。至今仍处于运营状态 , 甚至还有排名 。