腾讯错过的不是 腾讯错过的游戏( 二 )




腾讯错过的不是 腾讯错过的游戏

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游戏类型其实严格意义上和主流SLG还是有很大的差别 , 主界面只有主城经营和卡牌推图战斗两个部分 , 没有世界沙盘 。其核心玩法还是属于页游的手游移植 。


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直到同年智明星通的《列王的纷争》确立了COK-like , 次年网易的《率土之滨》确立了率土-like , SLG两条主赛道才算是正式开启 。后来腾讯的一大批SLG产品也都是2015-2016年左右立项的 。


2016年4月20日 , 腾讯和智明星通签署了《策略类移动游戏制作与运营协议》 , 拿到了COK的游戏引擎再开发和制作游戏作品的使用授权 。基于该引擎 , 2017年腾讯天美研发了《乱世王者》 。用制作人单晖的话来讲 , 在当时的腾讯大盘上 , SLG方向是少数仅存的蓝海市场之一 。


拿COK引擎授权改编(智明星通要参与分成)、2017年的UP大会高调公布、天美自研打头阵 , 一切都表达出腾讯在SLG赛道上的志在必得 。


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事实上《乱世王者》也确实也不负众望 , 上线前四个月基本都保持在畅销前十 。根据 App Annie 数据显示 。在2017年12月-2018年11月期间 , 《乱世王者》的总流水为12.3亿人民币 。并在伽马数据(CNG)与 Newzoo 联合发布2018 全球最赚钱的手游 TOP10 中排名第九位 。其授权分成款都为智明星通贡献了约 9510.57 万元的营收 。


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既然是COK授权 , 《乱世王者》本身框架还是以COK-like为主 , 融合了诸如AR、美女主播功能、P图、神兽等玩法 , 并增加了更多RPG元素 。


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另一方面 , 腾讯依旧准备了方案B作为兜底:在《乱世王者》上线的同一个月 , 腾讯还独家代理发行了有IP授权 , 星辉天拓开发的《三国群英传霸王之业》 。


《乱世王者》走COK-like , 该游戏则走的是率土-like赛道 。其流水数据也相当亮眼 , 仅用15天时间流水已突破1亿元 , 峰值日流水达到1000万元 。其韩国版本《三国志 M》10天流水就达到了2000万(非腾讯发行) 。


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图注:该项目于 2015 年开始预研 , 下半年正式立项


紧接着2018年3月、4月 , 腾讯又连发了两款SLG , 且都是自研 。腾讯北极光做了《真龙霸业》 , 腾讯光子斯巴达工作室做了《我的王朝》 。但这两款作品的数据相比上面两款就差很多了 。


《真龙霸业》开发团队主要由原《部落保卫战》、《列王的纷争》项目成员、以及公司内部页游团队成员构成 。核心玩法方面走的是LM(《王国纪元》)的路子 , 做了一些对抗玩法的改良 , 以及细节上的优化 , 可视化、有一定操作空间的战斗算是亮点 。但总得来说 , 还是缺乏根本性的变化 。


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《我的王朝》的情况亦是如此 。《我的王朝》大幅强化了PVE内容 , 引入了卡牌元素 , 单人推图、副本、打BOSS等等 。在英雄数值上做的更加细化 , 技能、属性、羁绊增益效果 , 有暴击、闪避、触发概率等RPG要素 。但在游戏的核心玩法逻辑上 , 依旧无法和其他产品区别开来 。


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图注:《我的王朝》题材为架空仙魔背景


2018年的国内SLG赛道已经出现高度同质化、产品泛滥的情况 , SLG+RPG卡牌已经是个很普遍的做法 , 再加上两款产品拿到的资源又也远不如《乱世王者》那么集中(也失去先发优势) , 在营销买量以及联动等方面都要差很多资源量级 。(王者荣耀为乱世王者导了不少量)