创意营销这一块,B站游戏从没让人失望过

12年的桐人和亚丝娜、13年的调查兵团、14年的栗山未来、15年的金木……

创意营销这一块,B站游戏从没让人失望过

文章插图
二次元流行文化年代记
漫展COS热门角色向来是二次元流行文化的风向标,其中又以2012年开播的《刀剑神域》最具代表性 。
超过2600万原著小说发行量,和系列动画过10亿的全网播放量,让无数人对其构筑的幻想世界“艾恩葛朗特”心生向往 。之后2018年《头号玩家》在中国拿下13亿票房,到如今Metaverse概念风靡业界,无一揭示着虚拟世界的无穷魅力 。
【创意营销这一块,B站游戏从没让人失望过】在6月9日这一天,玩家离虚拟世界又近了一步 。
当天,《刀剑神域》原著游戏“制作人”茅场晶彦,空降上海、广州、成都三大城市线下楼面广告,正式对玩家发出“死亡宣告” 。以出乎意料的形式,宣布由B站游戏独家代理的刀剑神域正版授权MMORPG手游《刀剑神域黑衣剑士:王牌》,正式启动全平台公测 。
创意营销这一块,B站游戏从没让人失望过

文章插图


那个无数粉丝心心念念的世界,真的回来了 。
忠于原著,敢于创新:好内容是传播的前提
作为中国大陆地区首款《刀剑神域》MMORPG手游,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》对一直等待的粉丝的意义不言而喻 。
该作与常见的二次元+卡牌搭配不同,得益于背靠业内老牌实力厂商,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》MMO玩法成为其最具标志性的特色,一方面能令二次元玩家耳目一新,另一方面也能照顾到非粉丝用户,扩大产品的受众群体 。
为了贴合IP特质,开发团队还新增了开放探索作为“调料”,增加可玩性的同时,尽可能逼近玩家想象中的“艾恩葛朗特”应有的样子 。
游戏的场景足以称得上可圈可点,自然流逝的时间,日升日落、月明星稀等变化会直接表现在天空中 。玩家在野外探索、城中漫步时,类似小细节无处不能让人感受到世界的鲜活 。
任何IP产品第一要务便是还原,同时又需在创新上投入足够功夫超出期待 。这一点《刀剑神域黑衣剑士:王牌》拿捏得不错,游戏将动画经典的角色、场景和有代表性的百层地图一一还原,并通过精致的即使演算动画交待故事,进一步烘托代入感 。
与原著相近的MMO玩法和开放世界体验,以及游戏中人物既是角色,也是和用户同种身份的“玩家”的奇妙巧合,这种特别的机制无疑赋予了玩家极强的沉浸感 。同时在游戏外,官网也通过开放IP站深入营造玩家真正进入SAO世界的仪式感 。
创意营销这一块,B站游戏从没让人失望过

文章插图
游戏IP站
同时在战斗层面,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》也沿袭了原著以武器为职业的设定,直剑、单手锤、双手斧等多种武器适宜玩家探索自己擅长的战斗风格,而丰富的休闲玩法则增添了更多的可玩性 。
创意营销这一块,B站游戏从没让人失望过

文章插图
贴合IP,创意满分:唤起玩家的真情实感
不难发现,尽管是一款典型的IP手游,但《刀剑神域黑衣剑士:王牌》却并不满足于将自身限制在粉丝群体当中,而是希望拓展更多泛二次元用户,乃至大众玩家 。
除了游戏内容,从B站游戏的运营和营销策略也能看出这一点 。
作为二次元和年轻用户的大本营,B站为《刀剑神域黑衣剑士:王牌》准备了相当豪华的广告位套餐,首页上几乎你能想到和看到的位置,都被茅场晶彦所“入侵” 。
创意营销这一块,B站游戏从没让人失望过

文章插图
公测前夕,游戏官方还发布了动画经典主题曲《crossing field》,进一步唤起玩家回忆 。“艾恩葛朗特,梦开始的地方”“爷青回”“全体起立”等怀旧情绪饱满的弹幕,证实这一策略的成功 。
创意营销这一块,B站游戏从没让人失望过

文章插图
而B站游戏账号系统,又给游戏活跃用户提升,创造了平滑的转化过程,对站内用户资源的快速消化,应当已经满足、甚至超出B站游戏预期 。
另一方面,对于B站之外的资源,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》同样没有放过 。公测当天茅场晶彦空降上海、广州、成都三大城市的营销举动,借助事件营销的话题性,成功勾起了普通受众的兴趣 。
在GameLook看来,这也是优秀IP的“任性” 。极速膨胀影响力的病毒营销,搭配内容品质上乘、用户生态根基深厚的IP,能在取得快速传播优势同时,有效避免后劲不足的短板,在产品最为关键的初期奠定胜局 。