2018年,知名华人游戏设计师陈星汉接受IGN采访,一句“故意把游戏做得让玩家感到焦躁、不快,然后再向其兜售用钱解决这种不快的手段,这样的设计者是不是该被送进监狱”,引得业内业外一片哗然 。
“游戏禅师”的点评一传十十传百,原话逐渐演变成“氪金手游开发者该进监狱” 。到2019年,由网易代理、陈星汉七年磨一剑的免费手游《光·遇》上线,许多人彻底陷入自我怀疑中:
这么浓眉大眼的也能叛变?
那一年,趁着《光·遇》上线的机会,GameLook和陈星汉有过一次长谈,他主动摘掉了“游戏禅师”的帽子,自述一直做的是艺术游戏,所以不想利用人性弱点赚钱:“它必须是个可以让你和你爱的人一起玩的游戏 。”
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GameLook的理解是,陈星汉不是反对手游、也不是反对氪金,而是要教教只会利用人性弱点的开发者,怎么做游戏,怎么样站着把钱挣了 。
就GameLook所知,陈星汉做得不错,而且是相当不错 。根据Sensor Tower预估数据,《光·遇》自上线以来截止本月的总收入已达到1.58亿美元,折合人民币超过10亿 。
被认为最热爱竞争、不喜欢合作的中国玩家,给《光·遇》贡献了最多的收入,占比达到52.3% 。这个数据,让一切独立游戏“叫好不叫座”的理由都变得苍白无力 。
打脸利欲熏心设计,陈星汉重新教你做社交
拿陈星汉自己的话来说,《光·遇》是自己集大成之作,里面既有《云》的飞翔玩法,也有《Flow》的心流设计,以及《Flower》的好莱坞三段式情感强调 。当然起到最大作用的,还是《风之旅人》人与人相互依赖的关系 。
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任何一款网络游戏,想要长线运营,必然要精心设计社交系统 。好友、私信、世界频道、公会……许多游戏的社交花样甚至多到让人怀疑人生,目的无非侵蚀玩家时间和金钱,而《光·遇》的社交,又是近些年GameLook见过最普通、也最特殊的一种 。
尽管不喜欢游戏里打打杀杀,陈星汉依然认可《传奇》等产品的社交价值,因为玩家找到了友谊 。从中《光·遇》发现了游戏社交其中一个本质:你在当中找到了真正的朋友,而不是又打败了谁 。
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所以《光·遇》是少见有“为他人氪金”项目的游戏 。在《光·遇》的世界中,陈星汉和他的团队Thatgamecompany竭尽所能复现真实社会中的真善美,将人的社会地位提高与帮助他人做捆绑,而非像大多数游戏那样忽视,去强调玩家个体的价值 。
换句话说,在《光·遇》的社交体系中,你想要成为受人尊重的人,核心是与他人合作、帮助他人 。
在国内的氪金游戏公司,要是有策划敢在立项会上提类似设计,新人可能被嘲讽,老人可能会被扫地出门,社交不是竞争、而是互相帮助,这个知识点在游戏圈就是如此反常识 。
市场的反应验证了陈星汉的判断 。2021年网易游戏发布会上,陈星汉宣布《光·遇》全球用户超过1亿 。1亿或许是个冷冰冰的数字,但背后每一个的故事确实温暖的 。
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《光·遇》玩家的故事,每一天都在发生
后来有一次,陈星汉就向GameLook分享了一名玩家来信的故事,一名来自夏威夷的老奶奶好奇下载《光·遇》后,游戏中的年轻人都友好地带着老奶奶一起玩到通关 。
游戏过程中老奶奶多次感动落泪,因为她没想到,一款游戏能让67岁的自己不再孤独、再度体会到爱与被爱的感受,重新振作起面对他人、面对家人和面对生活的信心 。
恋爱三消的其他选择,“歪打正着”的女性向
由于中国女性向市场的启蒙作《恋与制作人》是一款乙女恋爱游戏,因此很多人会形成固有认知,认为女性向产品就应该包含恋爱 。
《光·遇》并不是这样,立项之初陈星汉就意识到,不同游戏品类天然带有性别偏向,如动作冒险偏男性、音乐三消偏女性,而解谜男女平等,这也是《光·遇》大量采用解谜机制的原因 。
陈星汉认为:“游戏并不是一定要有暴力才能让大家觉得兴奋 。”所以会用季票的特殊道具、不断迭代的社交系统去留住玩家 。
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