2019年,《光·遇》社区用户50%是女性,考虑到大部分游戏产品用户结构“阳盛阴衰”,这也使得《光·遇》成为一款事实意义上的“女性向产品” 。
陈星汉也告诉过GameLook,有次在日本办了场见面会,结果来的40名玩家当中,就有37名女生 。
这些女生告诉陈星汉,日本社会很压抑,人人戴着面具生活,只有在游戏中才能找到真正“无话不谈”的朋友 。并且《光·遇》又与很多游戏不同,它不强调竞争、没有压力,在其中可以特别放松,交朋友也是 。
即便如此,陈星汉仍不愿意将《光·遇》定义为一个交友平台,或是一款能够吸引女性用户的产品 。但不可否认,《光·遇》在众多厂商醉心的女性向赛道上的确“歪打正着” 。因为主张“Humanity, Wonder, Community”(人性的温暖、对自然的敬畏、人与人的羁绊),游戏最核心的价值不是玩法、故事,而是更加无形的价值观 。
文章插图
价值观虽看不见摸不着,但营造起来一点也不比玩法创新简单 。
一年前,陈星汉又一次接受了GameLook的采访,当时他回忆《光·遇》上线的头16个月,将其形容为自己“与人性本性做斗争”的一段日子 。每当《光·遇》出了一个新主意,70%的玩家的确向善,但总有30%的玩家千方百计干坏事,并且以受惩罚为刺激 。因此陈星汉意识到,倡导向善,也必须旁敲侧击,用春风化雨、细致入微的方式做引导 。
结语
“《光·遇》更像是一个人传人的游戏,而不是说一个靠买量取胜的游戏 。”
陈星汉这句话一直令GameLook印象深刻,游戏买量成本高昂,一直是业内热议的话题 。营销的高涨必然会倒逼游戏厂商更多地关注ROI、LTV等数据,期待从玩家身上榨出价值,只要高度依赖买量的行业现状一天不变,精品化势必会成为一句空谈 。
【这款收入10亿手游 手游收入前十】GameLook并非全盘否定买量,而是以为,游戏内容的优质,一定程度上可以分担买量的作用 。而《光·遇》又告诉我们,并不是堆砌技术和美术才叫做好内容 。过去我们千方百计呼吁,玩法才是一款游戏的核心,但今天来看,在不远的未来,温暖的社交氛围、向善的价值观,才是一款游戏真正长久吸引玩家的灵魂所在 。
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