IP改编手游数创历年之最,行业迎转折点,腾讯游戏靠多场景探索求解

作者丨骆华生
编辑丨董雨晴
在刚刚过去的腾讯游戏年度发布会上 , 腾讯一口气发布了60余款新作 , 其中包含多款自研手游及知名IP的端转手新作 , 创下历史之最 。即便如此 , 在业内拥有领先地位的腾讯却也开始出现增长的焦虑 。
最终 , 这份焦虑由游戏的“超级数字场景”化趋势来承接 。
这一说法最早在去年底由马晓轶提出 。马晓轶认为 , 腾讯游戏未来的走向 , 将是聚焦游戏多场景探索 。具体到布局方面 , 腾讯已经大举加快游戏与外部IP的合作、以及游戏在技术和玩法上的开放性探索 , 如《和平精英》和《王者荣耀》的共创计划 , 其中《和平精英》还将探索编辑器玩法 。

IP改编手游数创历年之最,行业迎转折点,腾讯游戏靠多场景探索求解

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60余款新作面世 , IP改编手游数量创新高
内容方面 , 本次发布会分为多个篇章 , 涵盖当下游戏各个重点品类 。例如 , 在女性向、二次元赛道 , 腾讯宣布推出自研的《光与夜之恋》、《璀璨星途》等产品 。在竞技类游戏这一腾讯的主场上 , 腾讯游戏今年发布了《和平精英》、《流放之路》、《重返帝国》、《重生边缘》、《全民大灌篮》、《英雄联盟手游》等共10款新品及新版本内容 。
技术方面 , 腾讯游戏宣布了旗下云游戏项目START云游戏、腾讯先游的最新动态 , 和光子美术Demo《CODE:HUA》等多个正在进行中的技术新探索 , 并就功能游戏、聚焦创新品类的极光计划等进行了相应的资源扶持升级 。
本次发布会上的一大特色是 , IP改编手游数目达到历年之最 。这其中既包括影游联动IP , 如《一拳超人正义执行》、《数码宝贝:新世纪》、《火影忍者》、《庆余年》等 , 也有腾讯游戏拿下的日本主机游戏的端转手作品 , 如《大航海时代》、《真三国无双》手游版等 。
增长是全行业的焦虑 , 腾讯游戏也没有例外
基于游戏未来增长点的想象 , 已经是目前游戏行业焦虑的反映 , 腾讯游戏也没有例外 。
去年提出聚焦游戏多场景探索之后 。具体到玩法上 , 《和平精英》已与华晨宇演唱会展开了联动 , 还在游戏内植入了高达、哥斯拉和金刚 。腾讯游戏光子工作室群S工作室总经理、《和平精英》项目负责人梁兴华告诉AI财经社 , “我们希望通过这样的合作让《和平精英》这个产品不仅局限游戏玩法本身 , 也给玩家提供更多现实与虚拟世界的情感连接 。”
《王者荣耀》也联动地方博物馆、与文化研究所合作 , 并与玩家发起共创大赛 , 腾讯游戏天美工作室群市场总监刘星伦表示 , “当我们成为一个国民游戏的时候 , 我们发现把窗口打得更开的话 , 这样跟整个玩家和社会可能会形成一个更好的互动 。”
而《庆余年》等影游联动项目、功能游戏、云游戏等打通终端的游戏解决方案 , 也均体现了超级数字场景化的要义 , 即“游戏在很多方面都开始扮演区别于以往的角色” 。
“未来游戏场景对于用户来说 , 获取内容应该是更加便捷、简便 , 理论上说 , 只要通过适当的操作方式 , 和一个可以做显示输出的地方 , 就可以完成游戏的概念 。”腾讯先游云游戏运营总监操伟说 。
此前 , 马晓轶也在媒体采访中表示 , “将来的游戏也许会有很大部分是像元宇宙这样的虚拟世界 , 但也很可能是其它的表达方式 , 因为游戏作为一种超级数字场景 , 可以生长出很多不同类型的形态 。”
例如 , 美国多人游戏创作平台Roblox主打的元宇宙概念 , 上市后市值已经达到400亿美元 。而打破虚拟与现实界限的元宇宙 , 让游戏可以延伸到学习、社交等多个维度 , 而超级数字场景化所连接的也是类似的场景 。
目前 , 腾讯已是中国最大的游戏发行商兼研发公司 , 其收入体量是第二名网易的3倍 。而对于腾讯游戏而言 , 寻找其持续增长的动力也在增强 。游戏行业过去一年正在经历渠道、流量和用户层面上的巨变 , 传统游戏公司正在面临研发和发行能力上的挑战 , 而“超级数字场景化”成为腾讯延展主赛道的新定位 。