开放世界在PC以及主机平台上,已经是玩家们耳熟能详的游戏类型,但在手机平台上,开放世界应该如何表现,仍未有定论 。但能预见的是,智能手机性能的提升,势必会令这类体量庞大的手游大作,成为潮流 。
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作为潮流中的一员,《幻塔》对“开放世界手游”的设计,相当值得讨论 。
完美世界的技术力,让《幻塔》有相当不错的卖相 。机械与废土相结合的轻科幻美术风格、精致的人物立绘与建模、由动捕支撑的真实角色动态,以及出色的物理引擎,都是赋予这个世界活力的基石 。
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此外,这份技术力还让《幻塔》拥有了几乎可说只此一家的捏脸系统 。除了传统高精建模手游中那些繁复的可调整细节外,《幻塔》在角色衣装、发型,以及整体的美术风格上,都具备极高的二次元浓度——简而言之,就是玩家几乎可以在游戏中捏出任何自己所钟爱的二次元角色 。
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开放捏脸当天就有人在B站上传了“嘉然捏脸”视频
虽然在可自定义游戏中捏动漫角色,早已是见怪不怪的事情 。然而,《幻塔》本身与二次元高度契合的画风,还是让这些角色能在游戏里有极高的还原度 。
对众多的二次元玩家来说,能够从头到尾捏一个符合自己喜好的二次元角色,几乎可以说是不可拒绝的体验 。在预下载捏脸的阶段,就已经可以看到B站上有许多播放量奇高的“在幻塔里捏A-soul”视频 。
这种盛况,似乎只在数年前的《Code Vein》中曾出现过 。但诚实地说,《幻塔》在捏脸方面的细节多样性,以及选择丰富度上,都要高于《Code Vein》,算得上是令人惊喜的时代进步 。
在玩法方面,《幻塔》的战斗和探索,都很有可圈可点的地方 。
很少会有手游愿意把自家战斗系统往ACT方向深耕,ACT的战斗系统开发颇为耗费人力物力,而这类战斗设计又是出了名的难搞,攻击距离、动作、判定等等因素都存在复杂的变化,就算做出来也常常因为过于硬核而违背手游玩家的休闲定位,是件吃力不讨好的事情 。
而《幻塔》却是颇为反常地选择了ACT战斗的玩法,并且对于ACT与手游属性天然的冲突,他们也给出了不错的解决方案 。对于《幻塔》战斗系统的总结,可以用一句“易学难精”来形容 。
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相较于许多有着复杂按键搭配的ACT游戏,《幻塔》将所有动作都整合进了闪避、跳跃、攻击和技能这四个按键之中,所有的招式都将通过这几个按键的相互配合,来进行派生 。这让《幻塔》有着极低的上手门槛,甚至可以说没有门槛 。完全没有任何动作游戏基础的玩家,即便在游戏中只是不断按着普攻按键,也能够打出一套相对流畅而华丽的连招 。
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但简单的操作,并没有让《幻塔》的战斗变得乏善可陈 。甚至可以说《幻塔》的战斗系统,有着与低门槛截然不同的极高上限 。因为每把武器都会有不同的性能,派生动作、攻击范围、具体的攻击反馈效果,都会直接影响战斗的结果,因此仅仅是熟悉不同武器的攻击连段,就已经具备一定的可玩性 。
【二次元开放世界手游的另一个答案 二次元开放世界游戏手游】此外,玩家的角色可以装备三件不同的武器,武器之间的相互切换与配合,更进一步地拉高了游戏的上限 。在许多游戏中,玩家即便装备了多把不同的武器,这些武器相互之间也是独立存在的,一起带上只是为了应对更复杂的作战环境,武器之间并不存在多少配合 。
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然而,在《幻塔》中,更应该将这三把武器视为一个整体,玩家在攻击敌人的同时,能够为两把备选的武器进行充能,在充能完毕后切换武器,会释放武器的大招 。看似只在用一把武器进行输出,实际上是为下一把武器的进攻做准备 。这就让《幻塔》中的武器,不仅仅能单纯地在动作上相互配合,还能进一步在机制上进行联动 。
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此外影响战斗的,还有属性克制系统,以及可更换的源器部件,这些与性能各异的武器一起,可以组合出千变万化的套路与搭配 。每一个玩家都能依据自身的喜好,来对角色的作战风格进行定制 。这个定制的过程,就是玩家对武器的连段、性能、搭配等战斗系统熟悉程度提高的过程,正是这个循序渐进的定制过程,让游戏的低门槛与高上限能够统一起来,成为一个看上去颇为奇妙的战斗系统 。
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