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不过作为一款开放世界手游,《幻塔》的游戏内容上最为精致的还是其开放世界的部分 。这并非是一个平铺直叙的巨大场景,而是有起有落,让玩家时刻能够感到趣味的世界 。
折跃门这个小设计,是幻塔的探索体验中很重要的部分,并非是指其对玩家的影响有多么巨大,而是说作为传送点和存档点的折跃门,实际上将游戏中的地图划分成了一个个小的区域 。
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玩家能够以折跃门的位置为基点,简单地将两个折跃门之间的旅程当做这个开放世界下的一个“体验单元”,整个世界的冒险就是无数个“单元”的相互叠加,在每个“单元”中都会有不一样的乐趣 。也就是说,星罗棋布于地图上的折跃门,就是玩家游戏过程中的节奏点,是旅程的开始与终结之处 。
通过分析每一个“体验单元”中的内容,可以见微知著地了解到《幻塔》的开放世界丰富度 。
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一个“单元”的边缘区域,就是玩家从折跃门出发的起始点 。在这里,怪物密度往往不高,以呈现整个区域内的环境为主 。而当玩家逐渐深入后,会遇见一些野外的谜题与宝箱,以及一些野猪、蜜蜂等敌人,激烈程度在上升 。在“单元”的中心区域,便是怪物部落,在这之中有着密度最高的敌人以及野外BOSS,对等级相近玩家而言是一场艰苦的挑战,而当玩家击败它们以后,部落中的宝箱就会是最大的回报 。随后,玩家就能满载而归地前往下一个折跃门,结束这个“单元”的旅程 。
只要走过一两个“单元”,玩家就能够明确地感知到游戏节奏的起伏变化,以及从那些花样繁多的野外机制中,看到这个世界的设计感 。
需要通过特殊的方式解开的蒲公英,可以投掷引爆的“水核体”,吃下“水核体”后会吐出宝物的吃吃花,一点就着的蜂巢等等,千奇百怪的野外谜题机制让即便是没有敌人的荒野,也足够有趣 。
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而花样繁多的移动方式,也令探索与移动本身,也是乐趣的一部分 。玩家能骑着摩托在旷野奔驰,能够驾驶飞行器在空中飞翔,能够脚踩滑板滑行于水面之上,还能够控制机械手臂辗转于山岭之间 。
所有这些元素加在一起,共同构建了一个完整的,杂糅了科幻与荒野元素的艾达星,构建出了独属于这个世界的奇妙特质 。从整个游戏的角度来谈论,这是一个开放世界游戏最需要去解决的问题——你想给玩家呈现一个什么样的世界?
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开放世界这种游戏类型的流行,是技术进步带来的,这也就意味着只要技术过关,厂商就能像流水线一样生产这种类型的游戏,否则我们也不会嘲讽某些开放世界像“罐头”一样 。仿佛有很多开发者真的认为,只要在这个游戏里不断地“堆料”,塞入大量的NPC、故事、战斗以及任务进入,就能够把饥渴的玩家撑死,然后高兴地鼓吹自家游戏的“丰富度”与“可玩性” 。
其实每一个玩过几个开放世界游戏的人都心知肚明,只是做到这个地步是不行的,“罐头”味道不差,但总吃罐头谁也受不了 。在这个“开放世界”已经不是什么新鲜玩意儿的时代,厂商们需要让玩家更清晰地感受到游戏世界的活力,以突出游戏的设计感与交互性的方式 。
《幻塔》用他们自己的方式,交出了一份颇为不错的答卷 。
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