抖音快手游戏直播 抖音 游戏直播( 三 )


③先发优势:目前短视频游戏直播仍处于初级阶段,头部腰部厂商尚未大规模入场,整个行业(特别是泛休闲益智类产品)仍有很大机会获取低成本流量 。谁先探索出一套行之有效的模式,谁就有可能异军突起(禅游等一批棋牌厂商,就是典型例子) 。
2、局限:
①环节多、门槛高:直播涉及环节更多、门槛更高,包括主播合作方式、设备场地、内容节奏、主播话术等多重因素,且是实时进行没有“回头箭”,对于内容质量更难把握 。此外,目前抖音、快手上也不支持查看过往直播完整视频,一般是通过剪成短视频呈现,因此这必定是一整套专业环节 。游戏厂商、发行商若没有一定的入局决心,短期内难见效 。
②更适用于轻度品类:不论是cpd还是cps模式,目前短视频游戏直播中,棋牌类、休闲益智类游戏大行其道,这主要因为包体小、用户决策成本低 。而中重度游戏效果仍需观察 。
③更适合对抗性强、变化多样的产品:游戏直播短则1小时,长则4、5小时,对碎片化的用户注意力是一项挑战 。如此一来,对抗性强、变化多样的游戏,往往能产生更精彩的直播内容,因此更适合直播 。反之以PVE为主的、玩法单调的游戏,或许难以抓取用户注意力 。
④短视频平台尚未大范围推广:目前抖音APP在首页并没有直播入口(网页版有),若非关注主播账号,用户也难以了解直播时间 。相对于较为成熟的“游戏发行计划”,以及“熟透”了的买量,短视频平台游戏直播尚处于初级阶段,因此观看人数往往不高(抖音单场最高也就不到2万人) 。

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文章插图
近90天,抖音达人直播最多点赞的游戏,观看人数最多的一场直播仅1.8万次观看,第二的为1.4万、第三为1.3万 。


四、总结


“直播+短视频+社群”的游戏营销组合拳,本质是私域流量 。
所谓私域流量,是相对于公域流量而言的 。公域流量,在游戏行业是指厂商通过字节系、腾讯系、快手、B站等平台获取流量,是“在市场上买鱼”,其结果就是买家过多,价格水涨船高,游戏厂商陷入“替流量平台打工”的窘境 。
而私域流量,则指围绕品牌、达人的流量,是“在池塘里养鱼” 。虽然流量规模远不如公域、也更分散、更难获得,但好在质量高且稳定、成本低、复购率也更高,更重要的是具有“排他性” 。例如游戏厂商这个月合作了一位达人,达人所拥有的流量这个月均会暴露于游戏品牌中,达人往往不会再与竞对游戏产品合作 。
短视频游戏直播,能拯救买量黑洞中的游戏公司吗?不好说 。
但私域流量,大概率将作为公域流量的补充和替代,成为游戏行业新增长点 。