作者:NGA-永恒艾zhen
一、写在前面:夜航
2020年12月,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布了《2020年中国游戏产业报告》 。报告显示,2020年,我国游戏用户规模逾6.6亿人,游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71% 。游戏营收同样喜人,海外市场进一步开阔,看起来,中国游戏业成功的摆脱了疫情的影响 。
这是好事,游戏行业的发展让游戏公司能够拿出更多的开发资金,这意味着玩家能享受到更优质的游戏 。但是,游戏市场的销售收入增加,并不直接代表了游戏行业的创造力的增强:如今游戏同质化严重,内容重复度高,玩家们在尝试新游戏后,发现自己很难找到新鲜感 。
手游行业也是如此,这种现象似乎是不可避免的,任何手游都可能最终走向同一道路,玩法的相似性换来的是玩家的快速涌入与涌出,吸引玩家的可能并不是新玩法,而是新IP 。
这种背景下的创作是沉重的,因为创作似乎到了瓶颈 。业界无时无刻都面临着同一个问题:创新 。
守旧能赚钱,但想继续就得创新 。游戏行业的发展很像夜航,在起初,我们航行在浅海区,海面宽阔、风平浪静,大家一起慢慢发展就好,技术是分散的,每个厂商都有自己的特色,竞争要小得多 。如今似乎遇到了风暴,在风暴下,要么凭借创新的云图快速走出去,要么凭借过硬的自身实力挺过去,要么,粉身碎骨 。
但无论如何,我们都在航行 。
二、国风游戏简史:一条探索与发展之路
追根溯源,游戏似乎是舶来品,我们最先体验的游戏还是外来物 。小时候在电视上玩《奥特曼空想特设》让我形成了对电子游戏的初印象 。游戏是舶来品,意味着他们以服务他们所面向地区的玩家为首要目的,游戏中很少有涉及中国的内容,对中国的刻画也都比较刻板 。
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我一直认为,中国游戏只能让中国人来做,因为只有长时间生活在汉语语境里的人才能对国风有一些了解(注:这里的中国游戏不同于中国的游戏,中国游戏可以理解为泛国风游戏) 。事实也是如此,国外厂商制作的国风游戏与国风内容总会让我们觉得“没内味”,这大概是因为他们对中华文化了解的较少吧 。
国风游戏有着将近30年的历史,第一款国风游戏是由台湾DOMO小组开发的轩辕剑,游戏很短、难度很大,如今看起来比较简陋,但是却具有划时代的意义,中国厂商开始制作中国游戏了 。
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轩辕剑系列作品一直出到第六部,是一个比较有知名度的IP,也是很多玩家心中的经典 。游戏植根于历史,内容也不突兀,最主要的是,轩辕剑的故事看起来,不像是现代人照着史书去写故事,而像是古代人在讲故事 。
2000年可以作为国风游戏发展的另一个节点,在2000年左右,出现了很多优秀的国风游戏,诸如《武林群侠传》、《三国群侠传》、《三国群英传》、《流星蝴蝶剑》等,不难发现这些游戏大多是仙侠风的游戏,这些以历史故事为背景的仙侠游戏,吸引了一大批怀着英雄之心的具有浪漫主义色彩的青年学生 。
记得我在上初中的时候,网吧的电脑里有《流星蝴蝶剑》,玩别的游戏玩累了就和朋友来一场联机对战,好不热闹 。
手游时代的到来与民众对中华文化的重视带来了国风游戏发展的新机遇,在这样一个新环境下,游戏取材也不仅限于仙侠,呈现出百花齐放的趋势 。如《匠木》、《折扇》、《一念逍遥》,再如《江南百景图》 。记得江南百景图刚出的时候,空间、朋友圈都是朋友在晒自己的城 。
国风游戏的发展,让我们知道,国风游戏并不是怀着梦想的创作人的一厢情愿,玩家们同样也是愿意支持、愿意体验国风游戏的 。如今的游戏玩家大多数青年群体,他们有梦想也有情怀,他们愿意看到越来越多的中国游戏进入市场,他们愿意看到越来越多的中国游戏走出国门 。在这样的背景下,中国游戏的发展,很现实 。
当越来越多人做同样的梦的时候,梦想离实现就不远了 。
三、忘川风华录:一次成功的尝试?
忘川风华录,第一次了解这个IP是在2021拜年纪,《万象霜天》,这次的国风歌曲一如既往的优秀,恰巧又对老庄有所喜爱,开头的几句词一下子就吸引了我的兴趣,“创作者对老庄是有所了解的”,这是我的第一印象,随后就了解到了这款手游 。
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