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去年这个时候,受疫情的影响,派对游戏的热度在全球范围内彻底被引爆,但随着我们常说的疫情对于游戏行业的红利已经过去,派对游戏的热度其实也已经回归了常态 。
曾经实现首日150万玩家、首周Steam 200万销量、单周Twitch累计观看2300万小时的《糖豆人:终极淘汰赛》(后简称《糖豆人》),目前Steam上每天的同时在线人数,也回到了3000至1万人左右 。
但有一款游戏不一样 。
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根据App Annie最新发布的《2021年第三季度热门应用和游戏市场指数排名》,在2021第三季度全球热门手游的月活排名中,除了依然稳居榜单前部的《PUBG》《Roblox》等产品,在第十名,我们依然能看到《Among Us》的身影 。
并且根据App Annie的统计,在美国、英国等手游市场,《Among Us》在月活榜单的排名甚至能够挤进前三,和《Pokemon GO》碰一碰 。
【这款PartyGame手游成常青树】在火爆全球一年之后,《Among Us》为何能走出和其他派对游戏不一样的发展曲线 。
后疫情时代,派对游戏的第二春
其实作为一款派对游戏,《Among Us》在线上的声量其实和其他一样,都在很大程度上也受到了疫情的影响 。
我们以Twitch的直播数据为例,下图中上部分是美国疾病控制与预防中心(CDC)官方的新冠病例统计图,下图是Twitch数据网站Twitch Tracker统计的《Amone Us》分区最高同时观看人数,和直播的频道数量观看人数 。
虽然不同于疫情的表现,《Among Us》总体依然呈现的是一个下落的趋势 。但几乎每一次疫情的回落,同样也是《Among Us》分区观看人数的小高峰(人们居家隔离打游戏) 。
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但线上声量的降低不代表游戏就不行了 。今年上半年,各大专业的数据机构几乎都发表过“玩家在疫情期间培养的游戏习惯不会随着疫情的结束而消失”等,类似的观点 。其实对于派对游戏而言,也是如此 。
只不过作为一个与人际交往紧密联结的游戏品类,派对游戏也应该跟着人群一起动起来 。在文章一开始,笔者提到了《糖豆人》,作为和《Among Us》一前一后火起来的游戏,二者后续不同的发展,就是最直接典型的例子 。
其实从Steam的数据来看,两个游戏的发展趋势是极为相似的 。在去年下半年爆火之后,今年三月份,《糖豆人》和《Among Us》一前一后,就已经回落到了目前的“正常状态”,甚至每天最高的同时在线人数都差不多,在7000至1万人左右 。
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但不同的是,《糖豆人》虽然已经有了移植手游的计划,但手游产品却一直没有正式上线 。
而《Among Us》,虽然游戏Steam的数据表现与《糖豆人》类似,但在移动端,根据七麦的数据,作为一款允许玩家跨平台联机的“网游”,在iOS平台过去106天没有更新新版本的情况下,从去年的9月1日至今,游戏从未跌出美区App Store游戏免费榜前30,免费总榜前100 。
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当玩家走出家门回到疫情前的生活状态时,派对游戏想要继续保持热度,就必须和玩家一起走出家门,而这就凸显出了手游的重要性 。
不同于竞技游戏“和朋友美好的一天从排位连败结束”,派对游戏对于休闲玩家而言无疑是线下娱乐的新选择,这也是为什么GameLook认为,在后疫情时代,派对游戏想要重获第二春,就必须要瞄准手游市场 。
不打折的原汁原味体验
当然,《Among Us》的成功也不仅仅只是因为早早地进入了手游市场,相对稳定的成绩表现与游戏自身的素质也脱不开干系 。
《Among Us》这种多人在线社交策略推理的玩法,作为派对游戏的经典之一,不论是在手游还是端游其实都不算多么新颖,在它之前也有着非常多相对成功的游戏产品 。就比如独立游戏开发商BlankMediaGames的《塞勒姆镇》,在2017年6月,未上线移动平台的情况下,注册用户就超过500万 。
育碧在2016年也曾发行过一款VR狼人杀游戏《Werewolves Within》,甚至还将其翻拍成了电影 。但对于派对游戏和爆款而言,无论是游玩的成本还是游戏的流程,它们都过于复杂了 。
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